Esta publicación ten como obxectivo revisar os diferentes métodos para implementar un ambiente interactivo, que se usan en exposicións de arte ou museos. Sabendo que estas técnicas permitirán atraer máis persoas a unha determinada área de exposición, proporcionar unha experiencia máis personalizada ou de usuario para aqueles que queiran presentar un elemento da vida diaria cun enfoque diferente.
Uso de proxectores e visión de computadora
Crear espazos dinámicos de superficies estáticas, construcións, paredes, pisos, etc. Son versátiles e pódense intercambiar os deseños. O uso da visión informática, como Kinects, permite ao usuario interactuar coa superficie e detección de varios obxectos. Nas desvantaxes, e isto é moi grande, é que os proxectores son caros. Engadido o procesamento de imaxes e o desenvolvemento visual, o prezo pode ser elevado se se desexa facelo a grande escala.
realidade aumentada
Isto é bastante práctico, porque só é necesario usar a cámara da cela teléfono e detectar unha superficie específica. As contas de México xa usan esta tecnoloxía para garantir a lexitimidade do papel. En ambientes de aprendizaxe e formación, pode axudar a atraer estudantes e aumentar o seu interese pola aprendizaxe. En contraste, pode converterse nun pouco sensible, dependendo das condicións de luz e da calidade do software usado. Recentemente, en Kickstarter, a inclinación de cinco proxectos de realidade aumentada foi financiada que amplía as posibilidades dun taboleiro de xogo, no que usa lentes con proyectores, polo que sería unha alternativa interesante para a comunidade creadora.
toque Paredes con tinta conductiva
é un elemento versátil e pode chegar a ser bastante sexy con trazos simples, Pode cubrir grandes áreas e representar un elemento artístico, así como pode ser eliminado na maioría dos casos. Por desgraza, pode chegar a ser relativamente caro. A tinta condutora pódese conseguir a partir de diferentes prezos e calidades. Se non queres investir en máis tinta, o deseño debe estar ben planificado.
Xogando con modelos ou modelos xigantes
isto O recurso pode non usar tanta tecnoloxía, é suficiente que os elementos sexan atractivos pola súa aparencia e o custo dependerá do material co que se fabrica, que pode ser tan económico ou caro como un desexo. Algúns exemplos son exposicións con crebacabezas, mecanismos, labirintos e outros.
Teoría divertida
Esta tecnoloxía é algo perturbadora. Levanta o cambio no comportamento das persoas. Algúns exemplos están en estacións de metro para incluír pianos e fomentan o uso de escaleiras estáticas en lugar de electricidade. Engade sensores que emiten sons divertidos para que o lixo sexa lanzado no lugar. E finalmente fomentar a reciclaxe cunha máquina de arcade, na que acumula puntos poñendo botellas de vidro. En definitiva, estas exposicións buscan concienciar a un fenómeno dun xeito divertido. No aspecto negativo, é que dependerá do bo uso que se darán aos usuarios para que permaneza en boas condicións.
tecnoloxías inmersivas (lentes de realidade virtual e maior)
Paga a pena facer un espazo separado da última década apareceu moitas propostas de realidade virtual e maior, entre os máis populares que podemos mencionar o Oculus Rift.O obxectivo destas ferramentas é conseguir unha experiencia máis inmersiva para o usuario, para que poidan interactuar en tempo real co que observan. A vantaxe que presentan é que se pode empregar en calquera ambiente empresarial, ademais de ser un servizo sofisticado.
En conclusión, utilizando calquera das tecnoloxías que revisamos previamente pode mellorar a experiencia que ten o público diante dunha exposición, volvendo máis atractivo e interesante.