- Design și comunicare >
- publicații dc >
- Unele probleme în jurul muzicii interactive AlccCeccept .
>
Varela, Daniel
Numărul de studii de proiectare și comunicare Nº24
ISSN Imprimare 1668-0227issn Online: 1853-3523 DOI: https://doi.org/
eses
an vii , Vol. 24, august 2007, Buenos Aires, Argentina | 100 de pagini
Download PDF Vezi Indexul Publicației
Vizualizați toate cărțile de publicație
Trimite pe Facebook
Această lucrare se află sub o licență de creație de creație-nocomercial-shareagual 4.0 licență internațională
Acest articol intenționează să semnaleze aspectele istorice și actuale asupra creației muzicale cu mijloace electroacustice. De asemenea, ideile legate de a distinge între utilizarea tehnologiei ca un concept liniar, spre deosebire de un
pe muzică și tehnologie, la început au fost cele două mari tradiții: Școala franceză de muzică concretă fondată de Pierre Schaeffer și Studiul muzical electronic al WDR din Köln, Germania, regizat de Herbert Eimert și de la care au apărut studiourile tinerilor Stockhausen.
La scurt timp după modelul american al Princeton Columbia a prosperat, iar imperiul laboratoarelor, cum ar fi Ircam of Paris și Stanford din California, au provenit din următoarele decenii. Când, până la sfârșitul anilor, Forty Pierre Schaeffer a început în mod oficial istoria muzicii de beton, puțin a fost intuitat pe parcursul evenimentelor de sunet câteva decenii mai târziu.
Muzică bazată pe sunete „din lumea naturală” și procesată cu echipamente electronice ar fi apoi un teren fertil de experimentare compozițională. Ceva mai târziu, muzica generată în totalitate cu procedurile electronice în Germania și Statele Unite ar încerca pentru a merge dincolo de dezvoltările științifice – tehnic realizat în laboratoarele de sunet.
Aceste muzică vor fi apoi grupate în capitolul Mare cunoscut sub numele de „electroacustic”, o denominație mai largă pentru a clasifica mai multe variante de compoziție cu a Numitor comun: utilizând generarea, prelucrarea și / sau manipularea prin mijloace electronice. Pe lângă ceea ce sa întâmplat cu muzica avangardei academice contemporane, căutările electroacustice au căzut rapid în capcana modernismului ortodoxă.
Ideea falsă că acumularea și dezvoltarea (cantitativele) tehnologiei ar da un răspuns „final” la problemele de creare a sunetului, ceea ce face nevoie de muzica unei bune părți a secolului al XX-lea și pare să se proiecteze spre noul mileniu.
Relația falsă între Calitatea muzicală tehnică și presupusă de dezvoltare a avut (și încă mai are) să fie susținută în infinitatea compozițiilor și festivalurilor mari de muzică internaționale, unde mediul este încă confundat cu mesajul. Pentru mulți compozitori și instituții, dezvoltarea de programe informatice sau crearea de instrumente Pentru sinteza sonoră; acestea ar asigura o stare de control total asupra fiecărui parametru compozițional.
În multe dintre aceste exemple muzicale, faptul că a găsit forme de n este foarte sugerată A sosit și construcții absolut clasic. Dincolo de materialele aproape de „zgomot” și sofisticarea proceselor electronice sau de calculator, ne găsim, de obicei, cu expoziția de sunete supuse dezvoltării și a variațiilor sau a jocurilor de fundal și a consecințelor formei Sonata. Această muzică bazată pe control are propriul public și a Legiunea studenților și compozitorilor care doresc să continue cele mai grave aspecte ale uniformității „moderniste”.
ca exemple, vin la programele de festivaluri de muzică electroacustică din Bourges (Franța) și o mare parte din producția de centre precum CCRMA din Stanford (SUA) sau IRCAM din Paris. Ar fi obtuz să se califice de la reacționar la toată muzica care apare în acele centre, dar excepțiile nu fac altceva decât să confirme regula: progresul nu este un concept cantitativ sau liniar, deoarece presupun că aceia care consideră că garantează rezultatele sonore care aplică formule de laborator. O altă problemă este cea care se află în arta științei – superpoziția tehnică.
Mulți artiști par a fi orbirea la noutatea oferită de un anumit tip de instrumente, programe sau artefacte atunci când problema este „a avea ceva de spus” în ceea ce privește o estetică, idei sau doar o experiență Sensorial, sisteme cu propria sa inteligență, programe în timp real – și Lista urmează.
Accesibilitatea rezultată a producției de instrumente a făcut posibilă fiecărui autor să se identifice cu mijloacele și Proceduri care au reprezentat-o mai bine. Pentru aceste alegeri, compozitorul ocupă un spațiu ideologic, articulând cunoștințe, afecțiuni și valori.
computerele care în unele mâini sunt instrumente ale unui clasicism Mozarian DA n Rezultatul foarte diferit la muzicieni precum Charles Dodge sau Roland Kayn, în vigoare mai mult de 25 de ani. Dispozitivele lui David Tudor implică o tehnologie aleator, înaltă și joasă, împreună cu idei științifice într-un cadru de casă.
Răspunsurile sunt la fel de variate ca și compozitorii: Michel Redolffi din Cirm de Nisa consideră că electronica și ecologia Muzicienii care joacă sub apă. Teatrul Sound Acoustic Birmingham Electro care include remarcabil Jonty Harrison utilizează drama, spațiul, dispozitivele și instrumentele într-o propunere unică. Pentru intrările digitale de sigiliu canadian, solidaritatea cu muzicieni roci este valabilă, care cristalizează în distribuția cooperativă a discurilor, precum și în metamina de etanșare a Franței Acmingem.
Aceste exemple sunt tendențioase. Ei au fost incluși, subliniind condiția lor neliniștită împotriva universalistei tehnocrației ca un scop în sine.
Vanguardul istoric obișnuit în principiu rectorul inmamovabil răspunde aceleiași operațiuni intelectuale a clasicismului. Acumularea de aparatologie este echivalată într-un aviație egală cu anumite noțiuni liniare ale evoluției. Compozitorii din jurul artefactului californian (Ben Azarm, Mark Trayle, Chris Brown, Jim Horton) generează dispozitive care interacționează cu mișcări de gesturi energetice. Studioul pentru studioul Instrumental Music Amsterdam produce alternative, având în vedere nevoile expresive și tehnice ale fiecărui muzician.
Fondată în 1968, are în actualul său director Michel Wisvisz unul dintre cele mai bune exemple. Instrumentele ei de cracker „70 de crackle derivate în senzori ciudați activați de pe mâini și care încurajează în prezent experiențele lor de eșantionare a sunetului viu sau senzor, care utilizează instrumente neobișnuite, cum ar fi net, o rețea de senzori de 40 de metri pătrați conectați la dispozitivele digitale.
Alți muzicieni Utilizatorii de constatări proprii sunt Nicolas Collins, Joel Chaden, Laurie Spiegel și Ron Kuivila, fiecare cu expresii individuale și în diferite circuite. Dincolo de tehnologie, persistă chestiunea utilizării acordată mass-media în lucrările lui James Tenney, Jerry Hunt, Dick Raijmakers, Richard Teitelbaum, Marianne Amcher, Nicolas Collins sau Zbigniew Karkowski. Elevii de compoziție și muzicieni profesioniști critică cele superficiale altora care creează
cu o atitudine mai independentă.
Cu argumentul de a nu ignora aspectele fizice ale sunetului, unele petrec săptămâni care proiectează sunete și planuri formale care încearcă să prezică o bucată de fracțiuni de secundă, având în vedere mass-media ca eliberatori ai angajamentului lor cu Instrumentaliști inepți.
De la sfârșitul anilor ’60, numeroși muzicieni au decis să experimenteze utilizarea noilor tehnologii, dar încercând să scape de un concept de creație închisă care reproduce predarea (și muzica) academică. Unele grupuri, cum ar fi Music Elettronica Viva, Sonic Arts Union, Unsprezece Grup, Centrul de Muzică din San Francisco Banda și AMM au făcut posibilitățile de electronice pentru a oferi o lume sănătoasă mai largă.
În aceste grupuri, posibilitatea de a crea cu structuri deschise și improvizate, ar fi adăugată la sintetizatoare și cu acestea, sunetul ar putea fi modificat live datorită atingerii oscilatoarelor ca și cum ar fi fost încă un instrument. În acei ani, o nouă generație de muzicieni sa deschis în forme mai puțin autoritare de creație decât cele predate în conservatoare.
Încercarea de a scăpa de o muzică serială deja descoperită ca un nou „Rhentrism” al muzicii contemporane derivate în crearea de instrumente electronice create de muzicieni înșiși.
Instrumentele care ar putea fi executate și care au oferit noi posibilități dincolo de faptul că sunt o noutate anecdotală.Ideea inițiativelor muzicale egale și deschise la o participare accesibilă a oricărei părți interesate a fost bine înțeleasă de instrumentul, filosoful și muzicianul experimental belgian Godfried-Willem Raes când a fondat proiectul Logos în 19681. O parte din povestea asta este cea care derivă în instrumentele actuale de muzică (și artă) în care dezvoltarea științei și tehnica oferă mai mult decât curiozități.
, precum și există instituții legate cu evoluții mai formale sau academice, Un alt tip de inițiativă știu cum să genereze un climat de creație mai fructuoasă. Muzica electroacustică cu un caracter mai vital și mai deschisă nu ar fi fost posibilă fără conceptul de muzică „electronestrumental”, inventat de olandeză în rândul târzii la sfârșitul anului „și devreme”.
chestiunea interactivității
în 1967, Steim 2 a fost înființată în Amsterdam (studiul muzical electrocrestrumental) și în 1970 sa născut Het Leven colectiv în Haga. Ambele agenții au considerat că muzica în care instrumentele electronice nu au fost depuse. Din aceasta. Principiu, electronic Invențiile ar fi instrumente de muzică capabilă să vadă dincolo de limitele lor. Instrumentele electronice ar putea fi utilizate într-o „tactilă” și funcționează adesea aspecte vizuale incorecte, fils sau sincer multimedia vizând o experiență integrativă.
Aspectele tehnice ar fi în funcție de experimentarea formelor și conținutului lucrărilor, ajungând chiar la o suprapundere a informațiilor ca în bucățile de la Gilius van Bergeijk, Dick Raijmakers și Victor
. Cazul lui Steim are mult mai multe proiecții, deoarece continuă până astăzi. Până în 1973, inventatorul instrumentelor Michel Waisvisz a început să experimenteze dispozitivele electronice sensibile care au răspuns la atingerea cu mâinile lor.
a fost creat astfel cutia de crackle și sintetizanții crackle, un dispozitiv cu pereți de cauciuc mic care au răspuns cu diferențe de tensiune (și sunet) la presiunea făcută cu mâinile. Ideea din spatele lui Steim a fost de a crea instrumente
adaptate nevoilor expresive (sau inventive) ale fiecărui muzician, făcând un sunet electronic nu o formulă standard creată într-un laborator. Steim a menținut o poziție critică față de cei mai formaliști muzicieni electronici și a pus accentul pe utilizarea practică a descoperirilor tehnice.
Ideea unei muzică electro-gesturală, capabilă să se adapteze la situații de concerte sau care încorporează alte arte spectacole a crescut mult mai mult cu apariția computerelor. Astfel, dezvoltarea hardware-ului și a software-ului în Steim a fost îmbogățită prin crearea de dispozitive digitale, interfețe și controlori fizici (instrumentul clasic, creat de Waisvisz) într-un mediu deschis la consultarea și schimbul de idei cu utilizatorii înșiși instrumentele. Wisovisz a fost motorul necesar pentru creșterea steimului.
Din 1981 a fost directorul studiului și, datorită inițiativei sale, muzicienii care au generat soluții personalizate au fost încorporate la anumite probleme de creație cu mijloace electronice. Lista este foarte largă, dar putem menționa printre artiștii cei mai speciali ai lui George Lewis, Martin Bartlett, Clarence Barlow, Nicolas Collins, Laetitia Sonami, Jon Rose, Chris Brown sau Joel Ryan.
Studiul este în activitate deplină și permanentă, pe lângă oferirea unor invenții de vânzare; Steim are un muzeu incredibil de „interzis nu atingeți”. Acest club electro squeek este un eșantion de tip de instrumente care pot fi solicitate steim.
În plus față de întreaga gamă de cutii de crackle Creațiile neobișnuite apar ca organ de birou (un computer adaptat ca și cum ar fi un fel de organ) dansul în care persoana este introdusă într-o cabină și poate controla ritmurile prin tragerea panglicilor pe acoperiș în același timp cu mișcările sale de dans; și alte ciudate, cum ar fi oglinda de mister offbeat și scaunul sonic.
Aceste invenții și cadrul unei filozofii în care tehnologia a fost puternic legată de expresiv, au A fost capital pentru dezvoltarea muzicii interactive … o muzică în care se utilizează dispozitive capabile să „audă” și să răspundă la semne de diferite tipuri.
Un semnal muzical poate răspunde la alte sunete, dar puteți face acest lucru ca răspuns la lumină, mișcare sau imagini și că este calea indicată de steim și de mulți alți creatori. În cel mai clasic caz, programatorul de performanță este dedicat răspunderii în timp real la semnalele pe care un instrumentist îl generează cu execuția sa.Cea mai simplă imagine ar putea părea că a unui acompaniament robotizat la un instrument, însă această zonă este deja depășită prin progresul în programele și dispozitivele de calculator care au extins viteza, cantitatea și calitatea proceselor.
Programe Cum ar fi Max / MSP vă permit să funcționați cu sunet și imagine în timp real și de la un anumit semnal „care intră în sistem, o serie de gesturi pot fi preluate / generate cu un grad diferit de complexitate. Creat în mijlocul celor optzeci Ani de către Miller Puckette în IRCAM la cererea Companiei Macintosh, acest sintetizator în timp real a respectat procesul de procesare a semnalelor prin conectarea diferitelor obiecte.
max cuprinde o zonă de bază de bază în care funcționează Tonuri, plicuri, cale de semnale; o zonă de sinteză a sunetului; o zonă de eșantionare sau de prelevare care permite preluarea și modificarea informațiilor; zonele de control MIDI și analiza fizică a fiului plecat. Instrumentele sunt completate cu un capitol dedicat procesării
Fii cu întârziere, feedback, filtre. Datorită obținerii procesatorilor din ce în ce mai puternici, viteza în care se efectuează operațiunile este aproape instantanee în așa fel încât imaginea acompaniamentului robotic pe care am menționat-o mai sus a fost depășită.
ca în toată tehnologia, Problema este „ce să facă” cu invențiile. O invenție nu garantează utilizările ulterioare, la un astfel de punct încât multe electroacustice academice au criticat muzica interactivă (și max / MSP) pentru a le considera „rustic” și „previzibil” În sensul unui rezultat muzical haotic și al controlului responsabil al compozitorului.
Mai orientate spre sinteza strictă a sunetului cu sunet de tip C, cei alergici la expresivitatea electronică sunt limitate pentru a aprecia tehnologia și interferențe gesturale pe care muzicienii le plac Richard Teitelbaum. Teitelbaum este un adevărat expert în utilizarea Max și combină cunoștințele tehnice și strategiile de improvizație care oferă Din zilele anterioare cu muzica Viva Elettronic. O adevărată magmă electronică capabilă de combinată cu alte instrumente sau cu video ca în Opera Interactivă Golem (1989-1994).
Un pas mai departe în interactivitate este acela al încorporării elementelor video. Pionierii artei video, Steina și Woody Vasulka și-au început investigațiile la sfârșitul anilor 1960 și și-au întărit activitatea între 1971 și 1973 la spațiul emblematic New York bucătăria. Acestea au fost avansate în a lua în considerare puterea tehnologiei digitale pentru a crea o artă interactivă care depășește o utilizare anecdotică la SCI-Fi.
Terenul paralel al studiilor de inteligență artificială și aplicațiile sale la modelele robotice sau sistemele informatice au determinat artele electronice să fie domeniul de aplicare al unei noi forme de percepție. De fapt, omul de știință american Marvin Minsky a stat bazele teoretice pentru proiectele de hiperintrument create de Tod Machover și Joe Cheng în Laboratorul media MIT din 1986.
Acolo, Megaproiectul cunoscut sub numele de Opera Brain derivat nu numai în instrumente cibernetice, dar într-o serie de „obiecte expresive” (mobilier, telecomandă, haine) și medii / clădiri capabile să răspundă la stimuli. Unele dispozitive create pentru operă creier au inclus covorul senzorului, arborele ritmic, gestural perete și arbori mai înalți. Toate pentru a crea un complex de mediu de interconectare capabil să integreze automat sau să integreze manual elementele externe la o rețea de structuri preexistente.
Capacitatea de sinestezică, interpenetare între auz Vizualizare și / sau atingere; este testat prin medii în care se întâmplă procese electronice inteligente.
acest tip de teatru electronic (cum ar fi David Dunn și Vasulka sunt definite) nu ar trebui să fie înțelese ca un fel de joc video activat de public în modul de divertisment sofisticat, ci mai degrabă ca o nouă clasă de mediu autonom. Din acest concept, spectatorul ar trebui să se scufunde într-o altă „hiperrealitate” pe baza codurilor și culturii acestor organizații tehnologice. Din 1982, artistul canadian David Rokeby a lucrat pentru a crea forme de facilități interactive. Invenția lui este foarte nervoasă. Sistemul , o combinație video, procesoare de imagine, sintetizatoare și sisteme de sunet cu care se creează un spațiu în care mișcarea corporală poate crea sunet.
ca rockgy propriu, este o experiență „viscerală” cu computerele. Datorită acestui principiu, puteți experimenta la un feedback de mare viteză a buclelor, explorarea sensibilității corpului și a sunetului interactiv.Este un fel de interfață corporală – computere, prin mașini inteligente ale căror control total este dificil (și nu este necesar) pentru a controla. Sistemul de traducere a mișcărilor în timp real este în valoare de o cameră care ia mișcarea, analizează datele de pe computer și apoi răspunde la stimulenți.
Acest tip de dispozitiv a fost chiar folosit în muzică Activități de terapie la pacienții cu boala Parkinson, dar poziția VNS valoroasă și a lui Rokeby pe „sistemele de control inecvenți” au un subsol de respingere a ideii de control total, precum și de banalizarea artei aleatorii (și a artei interactive ea însăși).
La rândul său, Steim a dezvoltat, de asemenea, o serie de instrumente pentru a lucra cu video și sunet interactiv. Lisa (eșantionul live) permite o manipulare audio în timp real atât în studiu, cât și pentru a acționa în direct. Ochiul mare este un program pentru Macintosh datorită căruia sunt luate informații video și devine mesaje MIDI, un proces diferit de imagine / ine; un program care NIPULARE Imagini live, texte, filme și informații despre scaner. Sensorlab, Lickmachine și Midijoy sunt doar alte nume ale multor invenții steimale.
În cazul în care lipsește ceva despre laboratorul olandez, încorporarea recentă a programatorului, activistul cibernetic și artistul electronic controversat Netochka Nezvanova este căderea care a vărsat sticla. NN este o enigmă culturală care a invadat web-ul la
prin participarea agresivă la infinit pentru forumuri la programare și artă electronică.
Numele dvs. este preluat de la un caracter Dostoyevsky și adevărat Identitatea este un mister al erei digitale post (unele îndoieli dacă este un bărbat, o femeie sau un colectiv de artiști de programare). Scrierile sale sunt construite într-un fel de jargasia numită ASCII, un cod care reprezintă limba engleză cu numere și face posibilă transferarea datelor între computere. În același timp, mesajele lor derivă într-un fel de flux de conștiință electro-Dadaísta, dar Netochka Nezvanova nu face parte din stea doar pentru excentricitățile sale. Crearea sa, programul
NATO + 55 + 3D este un complex de interactivitate video de sunet conform căreia, intrarea și prelucrarea semnalelor derivate în imagini și sunet de o descriere dificilă.
În ciuda faptului că Tonul de multe ori agresiv, în programul NATO un sens poetic puternic și ciudat este ascuns. Nezvanova avertizează că muzica este o formă pură de „tehnologie” umană capabilă să treacă printr-o formă de solipsism. Poate fi fără cuvinte, ilogice, pur emoționale și nesigure în sensul de a fi nesfirezibili. Toate condițiile care vă vor asigura starea de a fi o condiție O punte de informații și senzații între creiere. De asemenea, NN a găsit-o pe analogii științifice naturale în lumea științifică naturală pentru a argumenta poziția sa împotriva creației electronice.
teoriile care abundă în concepte ca haos ca haos ca haos , Entropia sau terenul deja consolidat al Metatery și Cyberfilosophy își susțin ideile în care „Oceanul computerului” ar aminti procesele existente în natură.
Potrivit lui Nezvanova, Macrocarpo (interfața umană cu mașina) invadează microbover muzical și muzica – cum ar fi creșterea organismelor biologice – nu este distructivă și are o relație cu viața. Fenomenele naturale și electronice curg în toate direcțiile astfel încât să fie aproape imposibil să se distingă sursa și originea acestora. Conținutul și semnificația acestor informații sunt dispersate până la punctul de a forma un vid tăcut în același timp ca o saturație a zgomotului.
Revenind la atingerea tehnologiei, Cybertry Sensorband dobândește o dimensiune primară datorită muzicii sale pe calculator bazată pe controlorii senzori gesturani. Detectoarele cu ultrasunete, infraroșu și bioelectrice reprezintă baza spectacolelor efectuate de ATau Tanaka, Zbigniew Karkowski și Edwin van der Heide. Karkowski lucrează într-un fel de cușcă cu senzori care alimentează un sistem cu max, Tanaka face același lucru cu dispozitivul numit BioMuse, un sistem care convertește undele cerebrale, mișcarea musculară și ochii pe semnalele care apoi derivă în sunet. Instrumentul lui Van der Heide este o îmbunătățire a mâinilor lui Waisvisz, cu senzori de presiune, distanță și mișcări.
Vorbind despre câmpul de muzică interactiv în creștere poate rezulta – ca în orice scenă a unei scene neabarcabile.
Fără în continuare, există capitole, cum ar fi jucării sonore și sisteme generative; Videoclipul de artă al lui Gary Hill; Catedrala compozitorului postminalist american William Duckworth și muzica de numerar Fausto on Line (FMOL) a Sergi Jordá, un software conceput pentru activitatea muzicală interactivă și colectivă a compoziției de sinteză +.
FMOL are posibilitatea de a accesa la baza dvs. de date, precum și de lucru în timp real cu o interfață grafică. Pentru a atrage atenția asupra unor noi artiști, voi spune că DUO QFWFQ, format de compozitorul argentinian Andrea, proiectat și Gregory Kowalski din America de Nord, Grigore Kowalski, se dezvoltă peste cele mai extreme posibilități de MAX / MSP și NATO într-un ușor aproape de computer inundații care ridică Nezvanova.
Discuție
Punctul, din nou, este de a decide ce să facă cu tehnologia; În același mod ca și ce să facă cu instrumentele tradiționale. Posibilitățile tehnice și expresive ale noului mass-media sunt inspirate, interesante și au pus artistul în fața unei provocări constante.
Utilizarea anecdotică a acestor resurse puternice, va deriva doar într-o pirotehnică tranzitorie , de fapt, utilizările destul de dubioase ale programelor de procesare a imaginilor pot fi văzute în zone ale discotecilor și culturilor DJ / VJ.
provocarea depășește noutatea tehnocratică și utilizările sale decorative. Dacă artiștii nu au prea puțin de spus (sau multe fără bază), vom asista aceeași sărăcie de concepte care se îmbolnăvesc la cullarile celui mai academic muzică de computer.
Problema depășește critica despre faptul că muzica concretă este referință, figurativă sau cinematografică. În timp ce critica muzică interactivă sau electronică live pentru a reproduce situația de a executa instrumente tradiționale, excesul de pseudoscientific propune calculul milimetrului unei lucrări micro (sunet) și a macro-structural. Pseudoștiința este inevitabilă atunci când alegerea materialelor sau atunci când manipularea sunetului este arbitrar argraver datorită unui artificiu formal care vizează justificarea judecății privind valoarea estetică.
Ca și în cazul muzicii instrumentale, genuri (citiți aici mijloacele tehnice) nu garantează un răspuns univoc la îndoielile actului creativ. Integrarea resurselor variază în funcție de criteriile și ideologia fiecărui autor; Și referința, abstractul și narațiunea, zgomotul de lângă fragmentele melodice pot fi permise. Exercițiul critic împotriva modelelor de creație închise ar permite rezultate concrete prin intuiție, formă, procese și practici care atribuie un rol oarecum mai restricționat în medii: instrumente.
bibliografie
– Bongers, B. (1998). Un interviu cu senzorband. Jurnalul de muzică de calculator. 22 (1): 13-24. – Dede, c. Palumbo, d. (1991). Implicațiile hiperrmediei pentru cunoaștere și comunicare. Asociația Internațională pentru
Buletinul de evaluare a impactului 9: 1-215-28.
– Garton, A. (1996). Spre un sunet generativ pentru multimedia interactivă. Centrul de Animație și Media Interactive Facultatea de Artă, Design și Comunicare. Australia: Universitatea Romit.
Iordá, S. (1999). Faust Music on Line (FMOL): O abordare a compoziției colective în timp real pe Internet. Leonardo
Music Journal, 9: 5-12. – Otten, W.J. (1984). Cum să nu fiți prinși în non-artă. Note pentru definirea lui Dick Raijmakers. Note cheie 20, 1984 / 2. Amsterdam: Donemus.
Robert, J. (1993). Sistemul foarte nervos al lui David Rokeby. Tehnologie Deapete. Musicworks, 56. Fall.
– Roke, D. (1990). Armonicile interacțiunii. Lucrul cu sistemul foarte nervos. Musicworks 46.
– Rowe, R. (1992). Sisteme interactive muzicale. Ascultarea mașinii și compunerea. MIT Press.
– Științific American.com (Interviu Unattrubta) (1996). Interviu cu Tod Machover. Disponibil în: http://www.sciam.com/interview_directory.cfm
– Varela, D. (1998). Muzică electroacustică. Mass-media nu justifică sfârșitul. Sculptarea miracolelor, 15. – Waisvisz, M. (1978). Proiectul Crackle. Nevoia de noi instrumente în muzică și teatru. Note cheie, 2. Amsterdam:
DONEMUS.
– Susink, V. (1978). Het Leven, Muzică electro-instrumentală. Note cheie, 2. Amsterdam: Donemus.
Winkler, Tod. (1999). Compunerea muzicii interactive: tehnici
și idei folosind max. Cambridge, MA (SUA): Presa MIT. Referințe de site-uri web – site-ul MIT MEDIA Lab.http://web.media.mit.edu/~tod/
– Logos Foundation: http://www.logosfoundation.org/index.html
– Michel Wisvisz:
– Netochka Nezvanova: http://www.eusocial.com/nato.0+55 iv id = „6E5dbf35f7” – http://www.m9ndfukc.org – Steina & Woody Vasulka: http://www.vasulka.org/index.html
Note
1 Logos Foundation: http://www.logosfoundation.org/index.html un site remarcabil cu toate proiectele colectivelor logoice belgiene. Paginile lui Godfried Willem Raes includ articolele lor seminale controlate instrumente muzicale controlate (1999-2002) și povestea personală a muzicii și tehnologiilor (1993).
2 Linkul „Resurse” conține articole excelente de Michel Waisvisz, Netochka Nezvanova și Joel Ryan. IV id = „39F95D4E6F” 3128E709b2 „> Unele probleme legate de muzica interactivă. A fost publicată la pagina 83 la pagina 88 Notebook-uri ale studiilor de proiectare și comunicare Nº24
A se vedea detaliile și indicele cărții