share
Vechea propoziție: VideoGames sunt printre cele mai profitabile forme de divertisment. În timp ce adagerea adevărată din programatorii juvenili și vagi încă plutește, în calitate de cititori, suntem mai predispuși la citirea unor povestiri reușite care să asculte logistica epuizantă a decesului ucis în cozile organismelor oficiale, din aceste studii să fie forțate într-un ziar să plece în unii Mediu dincolo de Boe.
Succesul nu are nici o formă. Unele lucruri vin doar și nu știi cum să explice unde, așa cum ar spune Jonathan, jocul video Pynchon. Dar trebuie să fii acolo, în mijlocul lui.
„Fez” este un joc care ma făcut să mă întorc în lacrimi. „FEZ” este, de asemenea, un rezultat de opt ani de lupte cu parteneri, investitori, prieteni care sunt dușmani; Un indie împrăștiat, în cele din urmă, de o singură persoană. În retina noastră a fost înregistrată că Phil Pește se blestește și tremurând, pe marginea lui sau nu de un catharsis la 8 ore pentru a-și prezenta capodopera lumii.
Desigur, numele loviturii și Peștii sunt deja gravați pe mesele de istorie indie. Câte nume au rămas fără voce, fără a-și asculta poveștile de proiecte imposibile, acele știri care nu relatează înregistrări dincolo de ore urmate de lucru fără oprire?
Creați sau nu creați, există întrebarea
Poate ar trebui să ne întrebăm, în primul rând, ceea ce înțelegem despre „Crearea de jocuri video”. Nu este întotdeauna un balon de profesionalizare după fiecare cod de după-amiază. Există unul care desenează ca pe cel care se bazează pe agenda școlară, pentru plăcerea pură de a fi capabilă să facă acest lucru, de a vrea să o facă, de a ști cum să o faci.
conversațiile mele cu unii Autorii fac clar că profesionalizarea este un boomerang și nu merită să o transporte ca o torță. Trebuie să fie administrat și primit. Substratul de afaceri este cel care este. Este foarte frumos ca o hârtie albă să declare că avem atât de multe studiouri sau atât de multe piețe emergente și acceleratoare, dar când vine vorba de subliniind o linie comercială definită care urmează, ajută la cerințe clare, aici în Spania putem aștepta cu lift Muzică.
și, bine, în plus față de aceste multe alte lucruri pot eșua. Partenerul meu Yubal a documentat un exemplu notoriu și lecții care aruncă o poveste de eșec cu patru ani de dezvoltare în urmă. Oamenii care fac jocuri acolo sunt multe. Toți studenții universitari care lucrează în dezvoltare vor avea, mai devreme sau mai târziu, să facă mici jocuri și teste cu motoare. Din primul an, de fapt. Diferența marcată stă la baza acelui hobby ar putea, poate, să plătească pentru câteva pizza sau să devină altceva.
În acest caz, merită întrebat: De ce?
jon ander (stânga). Sursa: YouTube; Bob sora (dreapta). Sursa: Otogami
Am avut ocazia să vorbim cu o bună mână de creativ, profesionalizat sau nu, care ne-au spus experiențele lor. De la Guillem a salvat, mai bine cunoscuți la domeniile de Internet, cum ar fi Guinxu, o adevărată auto-învățată, care conduce în spatele unei lovituri bune de proiecte, de către Jon Ander Secunza, care, așa cum indică el însuși, combină acel amestec de hobby cu dorința de a învăța în timp ce , În lucrarea sa zilnică, lucrează ca analist de sistem pentru un consultant.
O de la Madrid Bob Materal, designer de economie de joc și gemuri obișnuite ale sectorului, la Zaragozano Jonathan Prat, director creativ și artist grafic În nici un fel de studiouri, spunându-ne că având un joc foarte bine aprobat de vânzare nu implică neapărat să poată trăi pe ea. În plus, am avut experiența extraordinară a lui José A. Gutiérrez (1990), fondatorul studiourilor Teku și unul dintre autorii suferinței lumânărilor, după aproape cinci ani de muncă în spatele lor.
și pentru Ce?
atunci când vorbim că astăzi este mai ușor de a dezvolta jocuri video care nu este niciodată o minciună. Există aceia care își revendică spațiul, punându-l ușor pentru alții, încărcând muzică sau active cu biblioteci cum ar fi arta de artă. Putem găsi jocuri colective și saființe comune în Reddit sau Tutoriale din Gamasutra.
și prin instrumente nu vor fi: de la mai multe lucruri mai înclinate pe licența de utilizare, cum ar fi studioul de gamemaker sau Godot, la pirueturile tehnologice cum ar fi Motorul ireal 4 sau unitatea 3D; Biblioteci pentru modelare, artă sau sprite, cum ar fi OpenGameart sau Blender, pentru a face pixelt cu Piskel, biblioteci audio gratuite, cum ar fi Freasure sau pentru a lucra cu WebM cu OB Studio.
Dar, de ce creați jocuri video?Nu a existat altă opțiune mai ușoară?
din curiozitate, poate, după cum mi-a mărturisit Jon Ander: „După ce mi-am petrecut viața de joc (de la 10 la actualul meu 39), sunt curios că fac unul. Eu A început cu tutoriale de unitate, cursuri de pernă în „udemy” despre el și, puțin câte puțin, am învățat elementele de bază pentru a putea face ceva „.
pentru plăcerea de a face acest lucru, așa cum spune Guinxu:” Ca și cum există oameni care practică un instrument sau trag. Există lucrări precum „Dragon Quest VIII” sau „Final Fantasy VII” care ma inspirat foarte mult și am vrut să-mi spun propriile mele povestiri Că mi-am arătat prietenii, dar acum știu cum să programez și o pot transforma direct în jocurile video pe care le public pe Internet. „
sau poate accidental, ca José, de studiourile Teku, spune:” Dacă mă uit înapoi, de când am fost implicat în lumea jocurilor video. Trebuie să desenez, proiectat fără să-i cunosc, și-am creat propriile reguli, i-am făcut chiar Alisis. A fost germenul. Dar dincolo de faptul că nu m-am gândit niciodată dedicându-mă. A fost când studiam frumoasa arte. Ceva schimbat. Am început să lucrez la „lumânare” cu 21 de ani, la jumătatea drumului. Mi-am combinat studiile înainte: la început am dedicat după-amieze libere. El a profitat chiar și de ordinele de carieră în sine: Dacă trebuia să proiectați personaje pentru ilustrare, am proiectat cele de „lumânare”. Dacă trebuia să faci un comic, am făcut un comic despre conceptul de ceea ce ar fi „lumânare”.
sau de o pasiune nevăzută, așa cum spune Johnny, nici o baghetă: „Deși nu știam când am început. Am studiat designul grafic și este o lume similară atâta timp cât trebuie să vă căutați viața și să vă luptați într-o industrie vicioasă, dar creativă și stimulantă. Când partenerul meu mi-a propus să mă asambl un studiu și să încerc să fac un joc video, ceva a făcut clic pe capul meu. Nu mi-am avut loc niciodată. Nu știu dacă pentru că nu l-am văzut viitor, pentru ignoranță sau întâmplător, dar el nu era în planurile mele. Dar acum nu conceesc altfel. Este unul dintre un produs cultural fascinant și complex. „
ceva cu ceea ce Bob coincide, deoarece de la foarte mic el sa simțit întotdeauna fascinat de” forme mai interactive de divertisment. De-a lungul anilor am văzut că a fost un mijloc de care aș putea obține foarte mult mai mult decât conceptul pe care îl au părinții „Kill Marcianitos”. Jocurile video au acea abilitate de a vă face „o parte din ele”, forma de act cu ei înșiși împotriva altor surse de divertisment mai pasiv. Am stabilit ca un vis pentru a crea un joc video care face ca oamenii să fie mai buni, ceea ce îi face să se simtă mai valoroși, mai importanți. Că ei au un alt punct de vedere despre viață. „
Nu am timp, fac jocuri video
congeniri, compationeaza: viata reala in acea lucrare care te ofera sa mananci Și acel al doilea secund de viață de viață care coordonează termenele limită într-un studio de dezvoltare plătit sau scrierea liniilor de script din dormitor, la casa părinților dvs., atât de mult, nu veți renunța.
DIV>
și în schimb Du-te delegând sarcini pe care le propuneți să aflați despre diferitele discipline: Efectuarea, arta, motorul grafic, muzica compune, înregistrează vocile, băuturile de cafea. De ce nu? Îți înțelegi?
devreme, adevărul ” Spune Jon Ander. „În proiectul personal actual, am început cu un an în urmă cu ideea de ao folosi pentru a învăța cum să utilizați unitatea mai bună și să învățați blenderul și, astfel, să creați active pentru joc. A fost Crăciun și am avut timp suficient să-l dedicăm. Din păcate, munca mea zilnică a început să câștige proeminențe, să ia prea mult timp, inclusiv excursii departe de casă. Am petrecut mai mult de 100 de nopți în hoteluri în acest an. În unele cazuri am luat proiectul pe un laptop pentru a continua cu el, dar l-am lăsat timp de câteva luni în momentele de povară mai mare. „
div>
iv id = „4CF49E13E3”
fotografie de Jon Ander. Sursa: Twitter
Guinxu mă recunoaște că „este destul de dificil și la sfârșit am rămas puțin timp. Dar cred că merită. Sunt în ultimul meu an de carieră, așa că în timpul săptămânii mă duc la clasă dimineața. Cu care am după-amiaza liberă pentru a le dedica proiectelor mele și YouTube, unde, printre altele, vorbesc despre experiența mea și arăt la ceea ce lucrez. Am planifică foarte mult ceea ce voi face pentru a profita din plin de timp și pentru a vă asigura că nu este nimic neterminat. Încerc să mă odihnesc în week-end, deși aș putea profita să avansez cu jocurile mele și să le publicăm înainte. „
José, povestea lui Teku, are nevoie de momente din micro. Deși am putea spune că totul a mers bine.Pentru un moment dat: „În al treilea an de carieră, la Universitatea din Zaragoza, au făcut un concurs de antreprenori. I-am spus partenerului meu de ședere Miguel Vallés că, dacă ar vrea să se alăture, pentru că avea nevoie de un programator să-l ducă. Prezentăm proiectul concursului și luăm primul premiu. Cu banii am cumpărat câteva computere și am început să lucrăm la casa mea. Cel care este în prezent contabilul meu ne-a ajutat să creăm planul companiei. Așa că a început totul. Braves, fără a termina cariera sau educația specializată. Și așa că am scos primul proiect al jocului. „
Johnny funcționează la sfârșit de săptămână 15 ore împrăștiate între vineri și sâmbătă. Restul timpului este dedicat noului studiouri. „De obicei avem un program orientativ (între orele 9:00 și 18:00), dar știm cu toții cum merge mișcarea: ele sunt făcute dintr-o pauză și în weekend sunt opționale. Lucrarea de weekend îmi permite să păstrez câteva cheltuieli pe care le am și Cei care generează studiul, așa că nu mă pot plânge. „
Bob este o viață diferită. El se dedică profesional dezvoltării – a fost tester pentru EA și Traducător pentru Nintendo-, dar un lucru este de a lucra la cerere și un alt design proiecte adecvate în zgomote gratuite. „Nu mai rămâne prea mult timp pentru a continua să lucrez la proiectele mele personale, iar cel pe care l-am investeam, de obicei, în petrecerea timpului de calitate cu a mea. Trebuie să fiți foarte clar limitele fiecăruia și pentru o mulțime de proiecte care este Și care este mult vă place să lucrați la el, nu trebuie să uitați că lucrarea este de lucru. De aceea, de obicei lucrez la proiecte personale când am vremuri în munca mea de zi, care sunt mai puțin stresante. Jocurile de joc au tendința de asemenea a fi o scuză excelentă pentru a flexa puțin mușchii creativi cu o anumită durată cu proiecte foarte mici. „
modus vivendi
ca constructor de catedrală, cineva știe când începe, nu când Se va termina. Acest lucru condiționează modalitățile de a avansa. Dar, cu atât de multă plimbare, cine nu ar fi vrut să urmeze? José Glaures înapoi în zilele sale universitare, când lumânarea era încă un proiect embrionar.
DIV>
Jonathan Prat (stânga) , Împreună cu coechipierii tăi
iv id = „dab0a0e5b0”
„Am avut deja timpii de livrare, dar am realizat că proiectul ar putea da mult mai mult de sine. A devenit mai ambițios. „Lumanarea”, în principiu, va fi un joc scurt de 2-3 ore, iar la cele din urmă a ajuns să fie un joc de 12-15 ore. A avut o mulțime de evoluție. În plus, dezvoltarea mai mare pentru acest lucru. Adăugați procesul de acuarelă. Dar nu am vrut niciodată să taiem în conținut. Arta tradițională necesită o investiție minimă, dar o mulțime de timp de lucru. A fost modul în care luăm pentru a ne diferenția „
împotriva, când ești propriul șef, partea dificilă nu este în El a numărat pentru a marca un program de livrări, dar pentru a ajunge la el. „Din fericire, așa cum este un hobby și nu am nici un sef, nici nu am date de livrare, așa că am avansat cel mai mult, dar fără să mă dau. Pentru a planifica tot ceea ce fac o estimare a cât de mult timp voi fi cu un proiect într-un mod foarte aproximativ. De obicei, nu fixez date specifice, mult mai puțin pentru a le face publice deoarece pot apărea întotdeauna neprevăzute, în principal de către universitate „, spune Guinxu.
aprofundarea unui pic mai mult La Guinxu Modus Operandi, o mare parte din proiectele dvs. parte a unui feedback și o salvare a ideilor antice: „Pregătesc un document de design în care specifică totul important ca proiectul să aibă în ceea ce privește argumentul, gameplay, lume, personaje , stil grafic, sunet, funcții on-line … același timp am programat un test de cameră minimalist care îmi permite să verific dacă mecanica pe care am crezut că îmi place sau nu. Când este un joc lung, sunt publicat sub formă de episoade că utilizatorii merg să joace p OCO cu puțin și evită mult timp cu seceta. În plus, care îmi permite să primesc feedback pentru a îmbunătăți unele aspecte. În orice caz, întotdeauna înainte de a posta ceva de observare a factorilor care mă ajută în mod voluntar. „
bob aproape niciodată nu a crescut atunci când se va termina.” Ori de câte ori încep să lucrez la ceva ce nu mă opresc, de obicei, până nu mă opresc, până când nu mă stop, Sau observ că nu-mi dau mai mult. În mod normal, când am pus-o, așa că, de obicei, vizualizează problemele și ideile lanțului cu idei. Când mă concentrez pe ea, mi se pare greu să renunț. Este ceva dependent, pentru a spune adevărul! „.
” Avem un program orientativ, dar aproape nu este îndeplinită niciodată. Efectuarea de jocuri video este un loc de muncă care pare a fi în viață „- Jonathan PratDeci, merită să mutați un program ferm?Toată lumea planifică fiecare minut din ziua lor în zi? În nici un fel de studiouri, nu. „Avem un program orientativ, dar aproape nu este îndeplinit niciodată. Efectuarea de jocuri video este un loc de muncă care pare să fie viu, iar lucrurile noi apar întotdeauna, în fiecare zi există ceva. În plus, de obicei lucrăm pentru obiective, nu pentru timp Dacă o sarcină trebuie făcută o astfel de zi, acea zi nu se închide până când nu este terminată. Te uiți la niște amestecuri groase și apoi se împarte în multe sarcini mai mici. Și să mergi la un după altul: trebuie să ajungi acolo ca Poate fi sau dezvoltarea pe care o prelungește și devine nesustenabilă. „
nu este suficient de nesustenabilă pentru ce? Pentru a avansa fără a epuiza resursele, nici economic, nici emoțional. După cum subliniază Iosif, în termeni industriali „, nu este atât de mult să punem proiecte, ci să ajute și să predați să efectueze proiecte viabile și care să permită continuitatea. Nu este atât de multă fondare a unui concurs de credit în care câștigătorii primesc X Bani. Dar ajută la formarea unui studiu, învață cum o afacere este menținută și predarea, după eliminarea primului joc, cum să continuați să mergeți înainte de proiecte viabile. „
acum sau niciodată
José Antonio Gutiérrez, director de artă la Teku Studios
Phil Pește nu este el redat. Și nici el nu a trăit cu ea. Dacă ne punem polisemic, „Fez” a fost un hobby, unul viciat și perverse care aproape că a îngropat un profesionist – a îngropat o relație personală. Jonathan sufla a făcut o avere cu „panglică”. Dar a durat șapte ani pentru a aduna piesele puzzle-ului.
Încercați să plecați este ușor. Fie că este vorba de un comerț fără beneficii ca și cum ne confruntăm cu un caz de risc economic real. Bob Materal nu a fost niciodată ridicată: „M-am simțit tentat să-mi dau un timp pentru a vă recupera și am făcut-o mai mult de o ocazie, dar întotdeauna văd scopul final, de departe că este, și nu mă iubesc în mișcare înainte. Am fost de cincisprezece ani, dar știu că nu o voi lăsa. „
Jon Ander nu o crede ca acesta:” Chiar și în zilele de mare povară la Munca, noaptea am folosit pentru a privi tutorialele de unitate care se gândesc la modul de îmbunătățire a pieselor „. Deci, ce formulă magică continuă? „În cazul meu, va fi capul spaniol, scopul meu personal este de a avea suficientă ușurință cu unitatea și blenderul, astfel încât să pot merge la jocuri de joc cu prietenii sau să continue să fac alte proiecte. Nu cred că pot intra în Cercuri comerciale cu jocurile pe care le fac, dar vreau să pot spune că am făcut acest joc „. „Guinxu a salvat div id =” 4CF49E13E3 ”
guillem” guinxu „salvat
iv id = „dab0a0e5b0”
guinxu fie temeri ceva de pierdut: „Uneori am luat vacanta, dar nu m-am gandit niciodata sa lasi cu siguranta, am facut jocuri că aș putea găsi un alt hobby care ar putea să-l înlocuiască. Faptul mă văd perfect făcând jocuri odată pensionate. Tot ce îmi publică pe canalul meu YouTube, astfel încât am o audiere care îmi dă o mulțime de sprijin și de încurajare continuă să avanseze. Dacă mă simt puțin Animat cu un proiect, cred că există o audiență care așteaptă să o dovedească. De multe ori mă întreabă despre starea jocurilor mele de dezvoltare. Apoi, dacă știți că va fi cineva care vă evaluează munca, totul merge mult mai bine. Oricum, dacă nimeni nu știa despre jocurile mele, aș continua să le fac. Poate mai încet, dar ar continua. „
” a ajutat întotdeauna comunitatea de dezvoltare excelentă. Discutați cu orice artist de designer, programator sau video pe Twitter și vă garantează că vă veți răspunde de la umilință și vă încurajați întotdeauna să fiți mai buni „- Bob Morateși că, După cum spune Bob, este obișnuit să ajungem la un blocaj: „Uneori simt că nu avansez nimic și că nu am învățat nimic. Este foarte frustrant când vă simțiți atât de inutil. Când se întâmplă acest lucru, mă întorc, de obicei, în jurul valorii de Reddit, Facebook grupuri de dezvoltatori de indie și alte forumuri, cum ar fi unitatea sau gamemakerul în care vedeți oameni interesați de a începe, și apoi îmi dau seama că unele dintre îndoielile pot răspunde acum. Că există oameni care se află în aceeași situație și că este ușor să vă simțiți pierduți când vă reformați în ocean, care este dezvoltarea de jocuri video. Ceea ce ma ajutat întotdeauna este comunitatea excelentă pe care o are dezvoltarea. Discutați cu orice artist de designer, programator sau video pe Twitter și vă garantez că vă va răspunde de la umilință și vă veți încuraja întotdeauna să fiți mai buni „.
prețul intangibil
ucrați, care poartă foarte mult, fizic și moral. Ele sunt dezvoltări lungi și că ei poartă doar fructe (și nu întotdeauna și nu prea mult) la sfârșit. Ei au nevoie de o mentalitate de fier și o mulțime de împingere. Și nu o are întotdeauna . Până la cel mai optimist și mai mult Flipado are zile de a trimite totul la dracu ‘. Dar apoi primiți un e-mail de la un fan care a jucat jocul și că ați iubit-o și că dacă faceți mai mult, vă vom anunța, eu o va cumpăra în acest moment și o va arăta, știu. În cele din urmă, vrei doar să poți continua cu ea. ”
” Este un pic de tot. antet, mândrie, pasiune pentru ceea ce faci , vezi oameni care apreciază cu adevărat ceea ce faci … știm că este posibil să ajungem să trăiești de acest lucru și vrem să murim cu cizmele pust as. În studio, de obicei avem ca o mantra o frază de Kevin Smith, care a spus că ceva de genul că este capabil, ar fi prost cel puțin să nu încerce. Și în cele din urmă se împinge să urmați. „
renunță?” Este necesară o mentalitate de fier și o mulțime de împingere. Și nu o aveți întotdeauna. Până la cel mai optimist și cel mai răsturnat aveți zile de a trimite totul la dracu ‘”- Jonathan Pratfactorul decisiv, poate, este prețul de plată. Cine lucrează Pentru facturile de încurajare care generează hobby-ul dvs. investește în iluzie și cunoștințe, în curajul de a continua învățarea. Cine poate trăi din asta pentru ceea ce sa format, poate că a perceput că fiecare euro investit este un dar pentru distracția lui preferată. Oricine joacă tot ce va face totul doar proiectul o soluție finală: succes.
în povestea lui José a fost o mulțime în joc. După primul proiect, am intrat într-o grădiniță de companii unde am putea continua jocul și, cu a Clearance-ul în care să lucreze, avansăm frumos. Deja constituit ca o companie, atunci am angajat încă doi oameni, continuăm să ne prezentăm la concursuri cu care să finanțez proiectul. Dar dezvoltarea pură și dificilă nu a fost până nu ne prezentăm pe platforma de kickstarter Crowdfunding. „
, toate fericite; dacă proiectul este suspendat înainte de finalizare – nu a realizat obiectivul material – banii sunt returnați; dacă proiectul a fost pierdut după procesul de finanțare, este o investiție de risc. Ați putea trimite imediat e-mailuri incendiare.
„M-am văzut în obligația de a menține moralul Grupului și de a fi cât mai pozitiv posibil. Nu lucram singur. Deși există îndoieli personale, clare. A existat un moment în care nici o viață socială nu a avut, de mai bine de un an și jumătate, am lucrat, în special Miguel și cu mine, șapte zile pe săptămână și, în ultimul an, aproximativ 15-16 ore pe zi. O nebunie autentică pentru a putea avea lucruri în timp „, spune Jose.
și în tot timpul” nu am plătit nici un salariu, partenerul meu. Ceilalți sunt acuzați, dar foarte puțini. Și, deși este un proiect în care ne-am bucurat foarte mult, au existat momente de „Nu mai am puterea”. Și vă îndoiți de tot, dacă merită sau nu, dacă vă place sau nu , este primul tău joc și ceea ce joci totul, dar atunci, îl anulați? Nu o poți arunca departe. În cazul meu, el putea mai multă încredere în proiect decât dorința de a arunca prosopul. În Sfârșitul nu am spus niciodată „mă predau și aici l-am lăsat”. Dar sănătatea mea sa încheiat foarte resentimente. Și capul meu prea „.
Contractul, care sosesc în acest moment este mai personal decât legal. Din fericire, cea a lui Teku a fost o relație fructuoasă și” lumânare „este pe cale să fie publicată în comutatorul Nintendo, PlayStation 4 și xbox unul. Și că „sau aveți o campanie de marketing excelentă în spatele sau jocul dvs. se scufundă în pădurea jocului. Există atât de mult joc că este greu de știut că există. În „lumânare” ceea ce am câștigat este o cafea, un euro și jumătate: sau să dau o minge reală sau ecosistemul de a vinde sunt console. Aburul devaluează totul în timp ce estimările de vânzare care dau în comutator sunt copleșitoare. „
Revenind la fraza originală, repetată ca un motto, jocurile video sunt printre cele mai profitabile forme de divertisment. Totul depinde de tipul de profit. că da, uitați de citatul de timp. Deoarece dezvoltatorul de comisii de tip Myroid a spus că jucătorii nu-i pasă dacă jocul dvs. sa dezvoltat în patru ani sau patru luni. „Guantazosul sosesc fără un filtru. Prin acest lucru este atât de important pentru măsurarea rezultatul ca proces de acesta.