În această ultima tranșă a cursului introductiv bliț 4,0, vom aprofunda posibilitățile de animație disponibile. Veți vedea cum să utilizați aceste posibilități animate pentru a crea butoane animate, includerea sunetelor și cum să publicați filmul pentru ao vizualiza într-un document HTML.
Formularul de interpolări în Flash 4.0 Aveți posibilitatea de a face o transformare a unui obiect Într-alta, ca și cum ar fi „morfing”, a fost tratată, datorită interpolațiilor de formă.
Pentru a efectua o interpolare a formularului, veți avea nevoie de un cadru cheie de origine și un cadru de destinație cheie. În cadrul sursă veți avea / Elementele originale. În cadrul de destinație veți avea elementele în care elementele originale vor fi transformate. Ca într-o interpolare de mișcare, cadrele intermediare vor fi calculate automat prin bliț.
Odată ce aveți cadrele de origine și destinație , puteți include interpolarea formularului. Pentru a face acest lucru, deschideți meniul cadru contextual, prin clic dreapta (PC) sau Ctrl + Click (Mac) de pe cadrul sursă. În interiorul este Meniu, selectați opțiunea Proprietăți. Odată ajuns, alegeți clapeta de interpolare și opțiunea de formă a meniului derulant. Odată ce parametrii de interpolare sunt ajustați, faceți clic pe „OK”, iar interpolarea formei va apărea în cronologie, reprezentată de o săgeată care unește ramele sursă și țintă pe un fundal galben.
Interpolarea mișcării Este necesar ca niciuna dintre ele elementele cadrului sursă sau de destinație sunt grupate sau sunt un simbol.
Crearea simbolurilor animate
Acum că ați învățat să efectuați animații în Flash, veți fi în eliminare pentru a crea simboluri animate. Un simbol animat este a Simbol ca altul, cu excepția faptului că cronologia dvs. include diferite cadre care generează o animație.
Pentru a crea un simbol animat, creați un nou simbol, utilizând Insert Menu IV id = „C454E59C4A”
Simbol nou. Odată ce pe ecranul de creare a noului simbol, rețineți că aceasta are o cronologie proprie. Utilizați acea calendare pentru a crea animația dorită. Când ați terminat această animație, reveniți la La cronologia principală și la observarea în librărie că există un nou simbol cu animația care tocmai a generat.
Prin crearea butoanelor
un buton este un simbol special al cărui cazuri vor avea particularitatea de a putea colecta evenimente utilizator. Acest tip de element va permite funcțiilor atunci când utilizatorul este apăsat sau trece peste ele. În cadrul unui simbol al butonului puteți defini patru butoane posibile:
1) de mai sus: este starea originală a butonului, aspectul pe care îl veți avea atunci când utilizatorul nu interacționează cu el.
2) Despre: State Acest lucru va afișa butonul când utilizatorul se deplasează cu mouse-ul deasupra lui.
3) Down: Stare care va afișa butonul atunci când utilizatorul apăsați butonul. 4) AcceTo: Această stare nu este niciodată vizualizată. Obiectivul său este de a defini zona de influență a butonului, adică zona în care butonul va fi sensibil la evenimentele utilizatorului. Pe butoanele ale căror stări vizuale conțin elemente grafice foarte mici, ultima stare poate fi utilizată pentru a defini o zonă mare de influență, astfel încât utilizatorul să fie mai ușor să interacționați cu butonul.
Pentru a crea un simbol buton, Creați un nou simbol utilizând Inserare Meniu > Simbol nou …, alegeți tipul de simbol al butonului. În cronologia noului simbol, creați o cheie cheie pentru fiecare dintre cele patru stări ale butonului. În fiecare dintre aceste cadre cheie, definiți apariția pe care o doriți pentru buton în orice moment.
Odată ce butonul este definit, puteți utiliza aceste instanțe pentru a efectua acțiuni în film, cum ar fi redarea opririi, accesați o altă scenă de film, sau acțiuni mai complexe folosind Actioncripting, care este limbajul de programare MINI a Flash 4.0
tipuri de instanțe
După cum ați văzut, puteți utiliza cazurile simbolurilor stocate în librărie, astfel încât fiecare schimbare efectuată la original Simbol, actualizați toate instanțele simbolului de-a lungul filmului. Există trei tipuri de simboluri care pot fi generate în Flash 4: Grafică, clipuri de film sau butoane. Cu toate acestea, indistinct de tipul care a fost definit pentru simbolul original, orice exemplu de orice simbol poate fi tratat diferit în film. Astfel, puteți avea instanța unui simbol grafic tratat ca și cum ar fi fost un buton, caz în care veți putea să colectați evenimente utilizator.
Diferențele care există între cele trei tipuri de instanțe posibile și de ce folosesc unul sau ceilalți sunt următoarele:
1): Un exemplu tratat ca un buton va fi singurul care poate colecta evenimente utilizator și poate executa a Seria de acțiuni asociate cu aceste evenimente.
2) Grafic: Un exemplu tratat ca un grafic poate fi orice element, fie static, fie animat, care va fi inclus mai mult de o dată în film. Instanțele grafice ale simbolurilor animate sunt reproduse în conformitate cu cronologia principală, ceea ce înseamnă că, dacă cronologia este pentru animația instanței, aceasta ar fi oprită, de asemenea, 3) Tricou Clip