Propactant Web design com flash (e iv)

Nesta última parcela do curso introdutório Flash 4.0, aprofundaremos as possibilidades de animação disponíveis. Você verá como usar essas possibilidades animadas para criar botões animados, inclusão de sons e como publicar o filme para visualizá-lo em um documento HTML.
Infolações de formulário no Flash 4.0 Você tem a possibilidade de fazer uma transformação de um objeto Em outro, como se de um “morphing” foi tratado, graças às interpolações de forma. De
Para realizar uma interpolação de formulário, você precisará de um quadro-chave de origem e um quadro de destino chave. No quadro de origem, você terá / Os elementos originais. No quadro de destino, você terá os elementos em que os elementos originais serão transformados. Como em uma interpolação de movimento, os quadros intermediários serão calculados pelo Flash automaticamente. Opinião, uma vez que você tenha os quadros de origem e destino , você pode incluir a interpolação do formulário. Para fazer isso, abra o menu Quadro contextual, clique com o botão direito do mouse (PC) ou Ctrl + clique (Mac) no quadro de origem. Dentro é Seu menu, selecione a opção Propriedades. Uma vez lá, escolha a aba de interpolação e a opção de forma do menu suspenso. Uma vez ajustados os parâmetros de interpolação, clique em “OK” e a interpolação do formulário aparecerá na linha do tempo, representada por uma seta que une as estruturas de origem e segmentar em um fundo amarelo. A interpolação do movimento é necessário que nenhum dos elementos da estrutura de origem ou destino são agrupados, ou ser um símbolo.
Criando símbolos animados
agora que você aprendeu a realizar animações no Flash, você estará disponível para criar símbolos animados. Um símbolo animado é um Símbolo como outro, com a exceção de que sua linha do tempo inclui diferentes quadros que geram uma animação. De
Para criar um símbolo animado, criar um novo símbolo, usando o menu Inserir > novo símbolo. Uma vez na tela de criação do novo símbolo, observe que isso tem um cronograma próprio. Use essa linha do tempo para criar a animação desejada. Quando terminar esta animação, retorne a Para a linha do tempo principal e observar na livraria que, há um novo símbolo com a animação que acaba de gerar.
Criando botões
Um botão especial cujos casos terão a peculiaridade de ser capaz de coletar Eventos do usuário. Esse tipo de elemento permitirá funções quando o usuário é pressionado ou passar acima deles. Dentro de um símbolo de botão você pode definir quatro estados possíveis de botão:
1) acima: É o estado original do botão, a aparência que você terá quando o usuário não estiver interagindo com ele.
2) Sobre: Estado Isso mostrará o botão quando o usuário se move com o mouse acima dele.
3) Down: Status que mostrará o botão quando o usuário pressionar o botão.
4) Acctói: Este estado nunca é visualizado. Seu objetivo é definir a área de influência do botão, ou seja, a área na qual o botão será sensível aos eventos do usuário. Nos botões cujos estados visuais contêm elementos gráficos muito pequenos, este último estado pode ser usado para definir uma grande área de influência, para que o usuário seja mais fácil para você interagir com o botão.
Para criar um símbolo de botão, Crie um novo símbolo usando o menu Inserir > Novo símbolo …, escolha o tipo de símbolo de botão. Na linha do tempo do novo símbolo, crie um quadro-chave para cada um dos quatro estados do botão. Em cada um desses keyframs, defina a aparência que você deseja para o botão a qualquer momento.
Uma vez que o botão seja definido, você pode usar essas instâncias para executar ações dentro do filme, como a reprodução de parada, vá para outra cena de filme, ou ações mais complexas usando o ActionCripting, que é a mini linguagem de programação do Flash 4.0 tipos de instâncias
como você viu, você pode usar instâncias dos símbolos armazenados na livraria, para que cada alteração feita no original Símbolo, atualize todas as instâncias do símbolo ao longo do filme. Existem três tipos de símbolos que podem ser gerados no Flash 4: gráficos, clipes de filmes ou botões. No entanto, indistintamente do tipo que foi definido para o símbolo original, qualquer instância de qualquer símbolo pode ser tratada de forma diferente no filme. Assim, você pode ter a instância de um símbolo gráfico tratado como se fosse um botão, caso em que você poderá coletar eventos de usuário.
As diferenças que existem entre os três tipos de casos possíveis e por que usar um ou outros são os seguintes:
1) Botão: Uma instância tratada como um botão será a única que pode coletar eventos de usuário e executar um Série de ações associadas a esses eventos.
2) Gráfico: Uma instância tratada como um gráfico pode ser qualquer elemento, seja estática ou animada, que será incluída mais de uma vez no filme. As instâncias gráficas de símbolos animados são reproduzidas em linha com a linha do tempo principal, o que significa que, se a linha do tempo é para a animação da instância, também seria parada.
3) clipe de t-shirt

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