A antiga frase: Os videogames estão entre as formas mais lucrativas de entretenimento. Enquanto o verdadeiro ditado de programadores juvenis e vagos ainda flutua, como leitores, somos mais propensos a ler histórias seguintes que para ouvir a logística exaustiva da morte mortos nas filas de organismos oficiais, desses estudos forçados em um jornal para sair em alguns meio além do boe.
Sucesso não tem formulário. Algumas coisas estão apenas chegando e você não sabe como explicar onde, como Jonathan golpe diria, o videogame Pynchon. Mas você tem que estar lá, no meio de.
‘Fez’ é um jogo que me fez romper as lágrimas. ‘Fez’ também é resultado de oito anos de luta com parceiros, investidores, amigos que são inimigos; Uma indie estimulada, em última análise, por uma única pessoa. Em nossa retina, foi registrado que Phil Peixe amaldiçoando e tremendo, na borda -fown ou não de uma catarse às 8 horas para apresentar sua obra-prima ao mundo.
Claro, os nomes de golpe e Peixe eles já estão gravados nas mesas de história indie. Quantos nomes foram deixados de voz, sem ouvir suas histórias de projetos impossíveis, essas notícias que não relacionam registros além das horas seguidas de trabalhar sem parar?
Criar ou não criar, há a pergunta
Talvez devêssemos nos perguntar, primeiro, o que entendemos sobre “criar videogames”. Nem sempre mente um frasco de profissionalização após todo o código da tarde. Há aquele que projeta como aquele que se baseia na agenda da escola, pelo puro prazer de poder fazê-lo, de querer fazê-lo, de saber como fazer isso.
minhas conversas com alguns Autores deixam claro que a profissionalização é um boomerang e não vale a pena levando-o como uma tocha. Deve ser dado e recebido. O substrato de negócios é o que é. É muito bonito para um livro branco declarar que temos tantos estúdios ou tantos mercados emergentes e aceleradores, mas quando se trata de sublinhar uma linha comercial definida que segue, ajuda com requisitos claros, aqui na Espanha podemos esperar com elevador Música.
e, bem, além disso, muitas outras coisas podem falhar. Meu parceiro YUBAL documentou um notório exemplo e lições que lançam uma história de fracasso com quatro anos de desenvolvimento por trás. Pessoas que fazem jogos há muito. Todos os estudantes universitários que trabalham em desenvolvimento terão, mais cedo ou mais tarde, para fazer pequenos jogos e testes com motores. A partir do primeiro ano, na verdade. A diferença marcada é subjacente quando esse hobby poderia, talvez, pagar por algumas pizzas, ou se tornar outra coisa.
Neste caso, vale a pena perguntar: por quê?
jon Ander (esquerda). Fonte: YouTube; Bob morate (direita). Fonte: Otogami
Tivemos a oportunidade de conversar com um bom punhado de criativo, profissionalizado ou não, que nos disseram suas experiências. De Guillem salvo, mais conhecido nos domínios da Internet, como Guinxu, um verdadeiro autodidata que leva atrás de um bom punhado de projetos, por Jon Ander Secunza, que, como ele mesmo indica, combina essa mistura de hobby com a querer aprender enquanto Em seu trabalho diário, ele trabalha como analista de sistema para um consultor.
O de Madrid Bob Morate, jogo de economia de jogo e geléitos habituais do setor, para o Zaragozano Jonathan Prat, diretor criativo e artista gráfico Em nenhum estúdios de varinha, nos dizendo que ter um jogo muito bem endossado para venda não envolve necessariamente ser capaz de viver nele. Além disso, tivemos a experiência extraordinária de José A. Gutiérrez (1990), fundador dos estúdios Teku e um dos autores de sofrimento da vela, depois de quase cinco anos de trabalho por trás de suas costas.
e para O que?
Ao falar que hoje é mais fácil desenvolver videogames que nunca é uma mentira. Há aqueles que reivindicam seu espaço colocando-o facilmente para os outros, fazendo upload de músicas ou ativos com bibliotecas como arte. Podemos encontrar jogos coletivos e sapiência comum em reddit ou tutoriais em gamasutra.
e por ferramentas não serão: de mais coisas mais reclináveis preço por licença de uso como o gamemaker studio ou godot, para piruetas tecnológicas como Engine irreal 4 ou unidade 3D; Bibliotecas para modelagem, arte ou sprites, como openGameart ou liquidificador, para tornar o Pixelt com Piskel, bibliotecas de áudio gratuitas, como Fresures, ou para trabalhar com WebM com OB Studio.
Mas, por que criar videogames?Não havia outra opção mais fácil?
Fora da curiosidade, talvez, como Jon Ander confessa para mim: “Depois de passar minha vida jogando (de 10 para a minha corrente 39), estou curioso de fazer um. Eu Começou com tutoriais de unidade, cursos de travesseiro em ‘Udemy’ sobre isso e, pouco a pouco, aprendi o básico a ser capaz de fazer alguma coisa. “
Para o prazer de fazê-lo, como diz Guinxu:” Gosta disso. Como há pessoas que praticam um instrumento ou desenhar. Há obras como ‘Dragon Quest VIII’ ou ‘Final Fantasy VI’ que me inspirou muito e eu queria contar minhas próprias histórias. Little tudo isso em desenhos Que mostrei meus amigos, mas agora sei como programar e posso transformá-lo diretamente em videogames que publico na internet. “
ou talvez por acidente, como José, por Teku Studios diz:” Se eu olhar para trás, como minúsculo eu estive envolvido no mundo dos videogames. Eu tenho que desenhar, projetado sem saber, criei suas próprias regras, até os fiz Alisis. Esse era o germe. Mas além disso, nunca considerei me dedicando a isso. Foi quando eu estava estudando belas artes. Alguma coisa mudou. Comecei a trabalhar na “vela” com 21 anos, no meio do caminho. Eu combinei meus estudos à frente: No começo eu dedicei tardes livres. Ele aproveitou até mesmo as ordens de carreira: se você tivesse que projetar personagens para ilustração, eu projetei as de ‘vela’. Se você tivesse que fazer uma história em quadrinhos, eu fiz uma cômica sobre o conceito do que seria ‘vela’ “.
ou por uma paixão não favorável, como Johnny diz, sem varinha:” Embora eu não tenha sabido quando comecei. Eu estudei design gráfico e é um mundo semelhante, desde que você tenha que procurar sua vida e lutar em uma indústria viciosa, mas criativa e estimulante. Quando meu parceiro me propôs a montar um estudo e tentando fazer um videogame, algo clicou na minha cabeça. Eu nunca me ocorreu. Eu não sei se porque eu não o vi futuro, por ignorância ou por acaso, mas ele não estava em meus planos. Mas agora eu não concebo o contrário. É um dos fascinantes e complexos produtos culturais. “
Algo com o que Bob coincide, já que de muito pequeno ele sempre se sentiu fascinado pelas” formas mais interativas de entretenimento. Ao longo dos anos, vi que era um meio do qual eu poderia ficar muito mais do que apenas o conceito que eles têm os pais de “matar marciansos”. Os videogames têm essa capacidade de fazer você “parte deles”, a forma de ato com si mesmos contra outras fontes de entretenimento mais passivo. Eu parti como um sonho para criar um videogame que faz as pessoas serem melhores, o que os faz sentir mais valioso, mais importante. Que eles de outro ponto de vista sobre a vida. “
Eu não tenho tempo, estou fazendo videogames
congenário, compatizar: vida real nesse trabalho que lhe dá comer e que outro segundo super-herói coordenando os prazos de coordenação em um estúdio de desenvolvimento pago do seu bolso, ou escrevendo linhas de roteiro do quarto, na casa de seus pais, tanto, você não vai se render.
e em vez de Vá delegar tarefas que você propõe aprender sobre as diferentes disciplinas: fabricação, arte, motor gráfico, música compor, registra as vozes, bebidas de café. Por que não? Você se dá bem?
cedo, a verdade ” Diz Jon Ander. “No meu atual projeto pessoal, comecei há um ano com a ideia de usá-lo para aprender como usar uma melhor unidade e aprender o liquidificador e, assim, criar ativos para o jogo. Era natal e eu tive tempo suficiente para dedicá-lo. Infelizmente, meu trabalho diário começou a ganhar destaque, para levar muito tempo, incluindo viagens longe de casa. Passei mais de 100 noites nos hotéis este ano. Em alguns casos, peguei o projeto em um laptop para continuar com ele, mas deixei por vários meses nos momentos de maior fardo. “
Foto de Jon Ander. Fonte: Twitter
guinxu Reconta-me que “é bastante difícil e no final, tenho pouco tempo. Mas acho que vale a pena. Eu estou no meu último ano de carreira, então durante a semana eu vou para a aula de manhã. Com o qual eu tenho as tardes livres para dedicá-las aos meus projetos e youtube, onde entre outras coisas, falo da minha experiência e mostro o que estou trabalhando. Eu planejo muito o que vou fazer para aproveitar ao máximo o tempo e certifique-se de que não há nada inacabado. Eu tento descansar no fim de semana, embora eu possa aproveitar para avançar com meus jogos e publicá-los antes. “
José, Teku’s História, precisa de momentos de micro. Embora pudéssemos dizer que tudo correu bem.Por um tempo: “No terceiro ano de carreira, na Universidade de Zaragoza, eles fizeram um concurso de empresários. Eu disse ao parceiro de residência de estudante Miguel Vallés que se ele quisesse participar, porque ele precisava de um programador para realizá-lo. Apresentamos o projeto ao concurso e tomamos o primeiro prêmio. Com o dinheiro que compramos um par de computadores e começamos a trabalhar na minha casa. Acomo lugar que meu contador nos ajudou a criar o plano da empresa. Então começou a todos. Braves, sem terminar a carreira ou educação especializada. E assim estávamos tirando o primeiro rascunho do jogo. “
Johnny trabalha nos finais de semana 15 horas espalhadas entre sexta-feira e sábado. O resto do tempo é dedicado a nenhum estúdios de varinha. “Nós geralmente temos uma programação orientativa (das 9h às 18h), mas todos sabemos como a mudança está indo: eles são feitos de uma pausa e nos fins de semana que são opcionais. O trabalho de fim de semana permite-me manter as poucas despesas que tenho e Aqueles que gera o estudo, então eu não posso reclamar. “
Bob é uma vida diferente. Ele dedica-se profissionalmente ao desenvolvimento – tem sido testador para EA e tradutor para a Nintendo-, mas uma coisa é trabalhar a pedido e outro projeto projetos adequados em chocalhos gratuitos. “Não há muito tempo para continuar trabalhando em meus projetos pessoais, e aquele que eu costumo investir em gastar tempo de qualidade com o meu. Você tem que ser muito claro os limites de cada um, e por muito projeto que é E o que é muito que você gosta de trabalhar nisso, você não precisa esquecer que o trabalho é trabalho. É por isso que eu costumo trabalhar em projetos pessoais quando tenho tempo no trabalho do meu dia que são menos estressantes. O jogo também tende Para ser uma excelente desculpa para flexionar um pouco músculos criativos com uma certa duração com projetos muito pequenos. “
modus vivendi
Como o construtor da catedral, sabe-se quando começa, não quando Vai acabar. Isso condiciona as maneiras de avançar. Mas, com tanta caminhada, quem não queria seguir? José olha de volta para seus dias universitários, quando a vela ainda era um projeto embrionário.
jonathan Prat (esquerda) , juntamente com seus companheiros de equipe
“Nós já tivemos nossos tempos de entrega, mas percebemos que o projeto poderia dar muito mais de si mesmo. Ele se tornou mais ambicioso. ‘Vela’ em princípio seria um jogo curto de 2-3 horas e no final acabou sendo um jogo de 12 a 15 horas. Ele tinha muita evolução. Além disso, o desenvolvimento maior mais porque para isso. Adicione o processo de aquarelas. Mas nunca queríamos cortar em conteúdo. A arte tradicional requer investimento mínimo, mas muito tempo de trabalho. Foi a maneira como tomamos para nos diferenciar. “
contra, quando você é seu próprio patrão, a parte difícil não está em Ele contou para marcar uma programação de entregas, mas para alcançá-lo. “Felizmente, como é um hobby e eu não tenho nenhum chefe, eu também não tenho datas de entrega, então estou avançando o máximo que posso, mas sem me dar. Para planejar tudo o que faço uma estimativa de quanto tempo eu serei com um projeto de uma maneira muito aproximada. Eu não consolo geralmente datas específicas, muito menos para torná-los públicos porque eles podem sempre surgir imprevistos, principalmente pela universidade “, diz Guinxu.
Aproprimando um pouco mais No The Guinxu Modus Operandi, uma grande parte de seus projetos parte de um feedback e um resgate de idéias antigas: “Eu preparo um documento de design em que especifique tudo importante que o projeto terá em termos de argumentos, jogabilidade, mundo, personagens , estilo gráfico, som, funções on-line … mesmo tempo eu programa um teste de sala minimalista que me permite verificar se a mecânica eu pensei que realmente gosto ou não. Quando é um longo jogo que sou publicado na forma de episódios tão que os usuários vão jogar p Oco por pouco e evitar muito tempo com a seca. Além disso, isso me permite receber feedback para melhorar alguns aspectos. Em qualquer caso, sempre antes de postar algo aviso para betatesters que me ajudem voluntariamente. “
Bob quase nunca levantou quando ele vai acabar.” Sempre que começo a trabalhar em algo, geralmente não paro até que eu atordoaria, ou percebo que não dou mais de mim. Normalmente, quando eu coloquei, geralmente visualizo os problemas e as ideias da cadeia com ideias. Quando eu me concentrar nele, acho difícil deixar ir. É algo viciante, para dizer a verdade! “.
Então, vale a pena mover uma programação firme?Todo mundo planeja cada minuto do dia a dia? Em nenhum estúdios de varinha, não. “Temos um cronograma indicativo, mas quase nunca é cumprido. Fazendo videogames é um trabalho que parece estar vivo e as coisas novas sempre surgem, todos os dias há alguma coisa. Além disso, geralmente trabalhamos para objetivos, não por tempo, então Se uma tarefa tiver que ser feito, esse dia, naquele dia não fechar até que esteja terminado. Você olha para algumas misturas grossas e, em seguida, divide-se em muitas tarefas menores. E para agachar um após o outro: você tem que chegar lá como Pode ser ou o desenvolvimento que ele se transforma e se torna insustentável. “
Não é insustentável para o quê? Para avançar sem recursos exaustivos, nem econômico, nem emocional. Como Joseph aponta, em termos industriais, “não é tanto sobre colocar projetos, mas ajudando e ensinando a realizar projetos viáveis e que permitem a continuidade. Não é tão fundamental um concurso de crédito em que os vencedores recebem X Dinheiro. Mas ajude a formar um estudo, ensine como um negócio é mantido e ensino, depois de remover o primeiro jogo, como continuar a avançar projetos viáveis. “
agora ou nunca
José Antonio Gutiérrez, diretor de arte do Teku Studios
phil peixe não ele renderizado. E ele também não morava com isso. Se nos colocarmos polissêmicas, ‘Fez’ era um hobby, um viciado e perverso que quase enterrou um profissional – sim enterrou um relacionamento pessoal. Jonathan golpe fez uma fortuna com ‘trança’. Mas demorou sete anos para reunir as peças do quebra-cabeça.
Tente sair é fácil. Se é um comércio sem benefício como se estivéssemos enfrentando um caso de risco econômico real. Bob Morate nunca foi criado: “Eu senti tentado a me dar um tempo para me recuperar, e fiz isso em mais de uma ocasião, mas sempre vejo o objetivo final, de longe que é, e eu não me amo em avançar. Eu tenho quinze anos, mas sei que não vou deixar isso. “
Jon Ander também não acredita nisso:” Mesmo durante os dias de grande fardo Trabalho, à noite eu costumava olhar para tutoriais de unidade pensando em como melhorar as partes “. Então, qual fórmula mágica vai em frente? “No meu caso, será a cabeça espanhola, meu objetivo pessoal é ter mais facilidade com a unidade e o liquidificador, para que eu possa ir a geláções com amigos ou continuar fazendo outros projetos. Eu não acho que posso entrar no Círculos comerciais com os jogos que eu faço, mas quero ser capaz de dizer que fiz este jogo. “
guillem ‘guinxu’ salvo
guinxu teme nada a perder: “Às vezes eu tirei férias, mas nunca pensei em deixar isso definitivamente, eu tenho feito jogos que eu seria capaz de encontrar outro hobby que poderia substituí-lo. fato eu me vejo perfeitamente fazendo jogos uma vez aposentado. Tudo o que eu publico no meu canal do YouTube Então, com o tempo eu tenho uma audiência que me dá um monte de apoio e encorajamento para Continue avançando. Se eu me sentir pouco Animado com algum projeto, acho que há uma audiência esperando para provar isso. Muitas vezes eles me perguntam sobre o estado dos meus jogos em desenvolvimento. Então, se você sabe que haverá alguém avaliando seu trabalho, tudo vale muito melhor. De qualquer forma, se ninguém soubesse sobre meus jogos, continuaria fazendo eles. Talvez mais devagar, mas continuaria. “
e que, Como Bob diz, é habitual chegar a um impasse: “Às vezes sinto que não avance nada e que não aprendi nada. É muito frustrante quando você se sente tão inútil. Quando isso acontece comigo, eu costumo voltar a Reddit, grupos do Facebook de desenvolvedores indie, e outros fóruns como a unidade ou gamesso em que você vê pessoas interessadas em começar, e então percebo que algumas das dúvidas que posso responder agora. Que existem pessoas que estão em sua mesma situação, e que é fácil sentir-se perdida quando você reforme no oceano que é o desenvolvimento de videogames. O que sempre me ajudou é a excelente comunidade que o desenvolvimento tem. Fale com qualquer artista de designer, programador ou videogame no Twitter e eu garanto que lhe responderá da humildade e sempre encorajando-se a ser melhor. “
o preço do intangível
Johnny coloca a água no petróleo: “Não em plano depressivo ou 100% decidido, mas às vezes o pensamento de se vale a pena. É um trabalho que usa muito, fisicamente e moralmente. Eles são longos desenvolvimentos e que eles só carregam frutas (e nem sempre e não muito) no final. Eles exigem uma mentalidade de ferro e muito empurrão. E nem sempre tem isso . Até o mais otimista e mais flipado tiver dias de envio de tudo para a porra. Mas então você recebe um e-mail de um fã que jogou o jogo e que você adorou e se você fizer mais, nós notificaremos você, eu vai comprá-lo no momento e olhar, eu sei. No final, você só quer ser capaz de continuar com isso. “
” é um pouco de tudo. Cabeçalho, orgulho, paixão pelo que você faz veja as pessoas que realmente apreciam o que você faz … Sabemos que é possível chegar a viver disso, e queremos morrer com as botas Puest ás. No estúdio, geralmente temos como mantra uma frase de Kevin Smith que disse algo assim ser capaz, seria estúpido pelo menos não tentar. E é isso, no final, isso o empurra a seguir. “
O fator decisivo, talvez, é o preço a pagar. Quem funciona Para fosca faturas que geram seu passatempo investe em ilusão e conhecimento, na coragem de continuar aprendendo. Quem pode viver daquilo para o que foi formado, talvez ele percebesse que todo euro investido é um presente para seu passatempo favorito. Quem joga tudo uma carta Apenas projeto uma solução final: sucesso.
Na história de José, havia muito em jogo. Após o primeiro rascunho, “entramos em um berçário de empresas onde poderíamos continuar com o jogo e, com um apuramento para trabalhar, nós avançamos bem. Já constituído como uma empresa, então contratamos mais duas pessoas, continuamos a nos apresentar aos concursos para financiar o projeto. Mas o desenvolvimento puro e duro não foi até nos apresentarmos à plataforma de crowdfunding kickstarter. “
uma subseção: kickstarter não requer finalizar um projeto. Os Patronos financiam a campanha: se chega a um bom porto Tudo feliz; se o projeto estiver suspenso antes de finalizar – não alcançar o objetivo pecuniário – o dinheiro é retornado; se o projeto foi perdido após o processo de financiamento, bem, é um investimento de risco. Você ainda pode enviar e-mails incendiários.
“Eu me vi na obrigação de manter a moral do grupo e ser o mais positivo possível. Eu não estava funcionando sozinho. Embora as dúvidas surjam em um pessoal, claro. Havia um momento em que nenhuma vida social tinha, por mais de um ano e meio que trabalhamos, especialmente Miguel e I, sete dias por semana e, durante o último ano, cerca de 15-16 horas por dia. Uma loucura autêntica para poder ter coisas a tempo “, diz José.
e durante todo esse tempo” Eu também não cobrava folha de pagamento, meu parceiro também. Os outros cobrados, mas muito pouco. E embora seja um projeto em que gostei muito, havia momentos de “Eu não tenho mais força”. E você duvida tudo, se vale a pena ou não, se você vai gostar ou não , é seu primeiro jogo e o que você está jogando tudo, mas então, você cancela? Você não pode jogá-lo longe. No meu caso, ele poderia mais fé no projeto do que o desejo de jogar a toalha. No End eu nunca tenho que dizer “Eu me rendo e aqui eu deixo”. Mas minha saúde terminou muito ressentida. E minha cabeça também “.
O contrato, chegando a este ponto, é mais pessoal que legal. Felizmente, o de Teku era um relacionamento frutífero e ‘vela’ está prestes a ser publicado em Nintendo Interruptor, Playstation 4 e Xbox One. E isso “ou você tem uma grande campanha de marketing por trás ou o seu jogo afunda a floresta do jogo. Há muito jogo que é difícil saber que existe. Em ‘vela’ o que eu ganhei é um café, um euro e meia: ou dar uma bola real, ou o ecossistema para vender é consoles. Vapor desvaloriza tudo enquanto as estimativas de venda que dão em switch são esmagadoras. “
Retornando à frase original, repetida como um lema, os videogames estão entre as formas mais lucrativas de entretenimento. Tudo depende do tipo de Lucro. Que sim, esqueça o tempo de citação. Como o desenvolvedor dos quadrinhos do tipo Myroid disse que os jogadores não se importam se o seu jogo se desenvolveu em quatro anos ou quatro meses. “Os Guantazos chegam sem um filtro. Por isso é tão importante para medir o resultado como o processo disso.