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La vieille phrase: les jeux vidéo sont parmi les formes les plus lucratives de divertissement. Alors que la véritable adage des programmeurs juvéniles et de vagues flotte toujours, comme les lecteurs, nous sommes plus enclins à lire des histoires suivantes qui pour écouter la logistique épuisante du décès tué dans les files d’organismes officiels, de ces études forcées dans un journal à partir de certains Moyen au-delà de la BOE.
Le succès n’a pas de formulaire. Certaines choses ne font que venir et vous ne savez pas comment expliquer où, comme le saurait Jonathan, le jeu vidéo Pynchon. Mais vous devez être là, au milieu de.
‘fez’ est un jeu qui m’a fait briser des larmes. «Fès» est également le résultat de huit années de combat avec des partenaires, des investisseurs, des amis qui sont des ennemis; Une indie stimulée, finalement, par une seule personne. Dans notre rétine, il a été enregistré que Phil poisson maudissant et tremblant, sur le bord-une-stationnaire ou non d’une catharsis à 8 heures pour présenter son chef-d’œuvre au monde.
Bien sûr, les noms de coup et Poisson qu’ils sont déjà gravés sur les tables d’histoire indie. Combien de noms ont été laissés hors de voix, sans écouter leurs récits de projets impossibles, ces nouvelles qui ne concernent pas les enregistrements au-delà des heures suivies de travailleurs sans arrêt?
Créer ou non créer, il y a la question
Peut-être devrions-nous nous demander, d’abord, ce que nous comprenons de « créer des jeux vidéo ». Il ne ment pas toujours une fiole de professionnalisation après chaque code collant de l’après-midi. Il y en a une qui conçoit comme celui qui s’appuie sur l’agenda de l’école, pour le plaisir pur de pouvoir le faire, de vouloir le faire, de savoir comment le faire.
Mes conversations avec certains Les auteurs précisent que la professionnalisation est un boomerang et il ne vaut pas la peine de le porter comme une torche. Il doit être donné et reçu. Le substrat commercial est celui qui est. Il est très beau pour un livre blanc de déclarer que nous avons tant de studios ou de nombreux marchés émergents et accélérants, mais lorsqu’il s’agit de souligner une ligne commerciale définie qui suive, aide aux exigences claires, ici en Espagne, nous pouvons attendre avec ascenseur Musique.
Et bien, en plus de ces nombreuses choses peuvent échouer. Mon partenaire Yubal a documenté un exemple notoire et des leçons qui jettent une histoire d’échec avec quatre ans de développement. Les gens qui font des jeux il y a beaucoup. Tous les étudiants universitaires travaillant dans le développement auront, tôt ou tard, pour faire de petits jeux et tests avec des moteurs. De la première année, en fait. La différence marquée sous-tend quand ce passe-temps pourrait peut-être payer quelques pizzas ou devenir autre chose.
Dans ce cas, il convient de demander: pourquoi?
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Jon Ander (à gauche). Source: YouTube; Bob Morate (à droite). Source: otogami
Nous avons eu la possibilité de discuter avec une bonne poignée de créativité, professionnalisée ou non, qui nous ont dit leurs expériences. De Guillem sauvé, mieux connu sur les domaines Internet tels que Guinxu, une véritable autodidacte qui mène derrière une bonne poignée de projets, de Jon Ander Secunza, qui, comme il l’indique lui-même, combine ce mélange de passe-temps avec vouloir apprendre pendant que , Dans son travail quotidien, il travaille comme analyste système pour un consultant.
O de Madrid Bob Morate, designer de jeu et des confitures habituelles du secteur, au Zaragozano Jonathan Prat, Directeur créatif et Graphic Artiste Dans aucun studios de baguettes, nous disons que le fait d’avoir un jeu très bien approuvé à la vente ne consiste pas nécessairement à pouvoir y vivre. En outre, nous avons eu l’expérience extraordinaire de José A. Gutiérrez (1990), fondateur de Teku Studios et l’un des auteurs souffrant de bougies, après presque cinq ans de travail derrière leur dos.
et pour Quoi?
Lorsque vous parlez qu’aujourd’hui est plus facile de développer des jeux vidéo qui n’est jamais un mensonge. Il y a ceux qui revendiquent leur espace en mettant la tâche facile pour les autres, télécharger de la musique ou des actifs avec des bibliothèques comme l’artstation. Nous pouvons trouver des jeux collectifs et une sapience commune à Reddit ou des tutoriels dans Gamasutra.
et par des outils ne seront pas: de plus de choses plus remplies de prix par licence d’utilisation tels que Gamemaker Studio ou Godot, comme des piroulettes technologiques comme Unreal Moteur 4 ou Unity 3D; Bibliothèques de modélisation, d’art ou de sprites tels que OpenGaMeart ou Blender, pour fabriquer Pixelt avec Piskel, des bibliothèques audio gratuites telles que Freedure, ou pour travailler avec Webm avec OB Studio.
Mais, pourquoi créer des jeux vidéo?Il n’y avait pas d’autre option plus facile?
Sort de la curiosité, peut-être, alors que Jon Ander me confesse: « Après avoir passé ma vie à jouer (de 10 à mon 39 actuellement), je suis curieux d’en faire un. Je Commencé avec des didacticiels unity, des cours d’oreiller à « Udemy » à ce sujet et, petit à petit, j’ai appris que les bases pour pouvoir faire quelque chose. «
Pour le plaisir de le faire, comme le dit Guinxu: » Comme ça. Comme il y a des gens qui pratiquent un instrument ou un dessin. Il y a des œuvres comme «Dragon Quest Viii» ou «Final Fantasy VI» qui m’a beaucoup inspiré et je voulais raconter mes propres histoires. Peu tout ce qui est plâtré dans les dessins Que j’ai montré à mes amis, mais je sais maintenant comment programmer et je peux la transformer directement en vidéos vidéo que je publie sur Internet. «
ou peut-être par accident, comme le dit José, par Teku Studios: » Si je regarde en arrière, depuis minuscule, j’ai été impliqué dans le monde des jeux vidéo. Je dois dessiner, conçu sans le savoir, créé leurs propres règles, je les ai même fait Alisis C’était le germe. Mais au-delà de cela, je n’ai jamais envisagé de me dédier. C’était quand j’étudiais de beaux arts. Quelque chose a changé. J’ai commencé à travailler à « bougie » avec 21 ans, à mi-chemin. J’ai combiné mes études à venir: au début, j’ai dédié les après-midi libres. Il a profité des ordres de carrière eux-mêmes: si vous avez dû concevoir des personnages à l’illustration, j’ai conçu ceux de «bougie». Si vous deviez faire une bande dessinée, j’ai fait une bande dessinée sur le concept de ce que serait ‘Candle’ « .
ou par une passion non accrémable, comme le dit Johnny, aucune baguette: » Bien que je ne savais pas quand j’ai commencé. J’ai étudié le graphisme et c’est un monde similaire aussi longtemps que vous devez rechercher votre vie et vous battre dans une industrie vicieuse mais créative et stimulante. Lorsque mon partenaire m’a proposé d’assembler une étude et d’essayer de créer un jeu vidéo, quelque chose a cliqué sur ma tête. Je ne m’étais jamais venu pour moi. Je ne sais pas si parce que je ne l’ai pas vu futur, d’ignorance ou de chance, mais il n’était pas dans mes plans. Mais maintenant je ne concevoie pas autrement. C’est l’un des produits culturels fascinants et complexes. «
Quelque chose avec ce que Bob coïncide, depuis de très petits, il se sentait toujours fasciné par les« formes plus interactives de divertissement. Au fil des ans, j’ai vu que c’était un moyen dont je pouvais obtenir beaucoup plus que le concept qu’ils ont les parents de « tuer Marcianitos ». Les jeux vidéo ont cette capacité à vous faire « une partie d’eux », la forme d’acte avec eux-mêmes contre d’autres sources de divertissement plus passif. Je précise comme un rêve de créer un jeu vidéo qui fait que les gens soient meilleurs, ce qui leur fait se sentir plus précieux, plus important. Qu’ils ont un autre point de vue sur la vie. «
Je n’ai pas le temps, je fais des jeux vidéo
congénariat, compatible: la vie réelle dans ce travail qui vous donne manger et cet autre second SUPERHERO LIFE Coordonnant des délais de coordination dans un studio de développement rémunéré de votre poche ou écrit des lignes de script de la chambre à coucher, à la maison de vos parents, tellement, vous ne vous rendez pas.
et Allez déléguer des tâches que vous proposez d’en savoir plus sur les différentes disciplines: la fabrication, l’art, le moteur graphique, la musique compose, enregistre les voix, les boissons au café. Pourquoi pas? Vous entendez-vous?
Tôt, la vérité, » dit Jon Ander. « Dans mon projet personnel actuel, j’ai commencé il y a un an avec l’idée de l’utiliser pour apprendre à utiliser une meilleure unité et apprendre le mélangeur et donc créer des actifs pour le jeu. C’était Noël et j’avais assez de temps pour le dédier. Malheureusement, mon travail quotidien a commencé à acquérir une importance, de prendre trop de temps, y compris des voyages loin de chez vous. J’ai passé plus de 100 nuits dans des hôtels cette année. Dans certains cas, j’ai pris le projet sur un ordinateur portable pour continuer avec lui, mais je l’ai laissé pendant plusieurs mois dans les moments de plus gros fardeau. «
Photo de Jon Ander. Source: Twitter
GUINXU reconnaît que « c’est assez difficile et à la fin, je n’ai plus de temps. Mais je pense que ça vaut le coup. Je suis au cours de ma dernière année de carrière, donc au cours de la semaine, je vais en classe le matin. Avec lequel j’ai les après-midi libres de les consacrer à mes projets et à mes youtubes, où je parle entre autres, je parle de mon expérience et je montre ce que je travaille. Je planifie beaucoup ce que je vais faire pour tirer le meilleur parti du temps et m’assurer qu’il n’y a rien de non fini. J’essaie de me reposer pendant le week-end bien que je puisse profiter de mes jeux et les publier avant. «
José, Teku’s Histoire, a besoin de moments de micro. Bien que nous puissions dire que tout s’est bien passé.Pendant un moment: « Lors de la troisième année de carrière, à l’Université de Zaragoza, ils ont conclu un concours d’entrepreneurs. J’ai raconté à mon partenaire de résidence étudiant Miguel Vallés que s’il voulait rejoindre, car il avait besoin d’un programmeur pour le mener à bien. Nous présentons le projet au concours et nous prenons le premier prix. Avec l’argent que nous avons acheté quelques ordinateurs et nous avons commencé à travailler chez moi. Celui qui est actuellement mon comptable nous a aidés à créer le plan de la société. Cela a donc commencé à tout. Le Braves, sans finir la carrière ou l’éducation spécialisée. Et nous avons donc sorti le premier brouillon du jeu. «
Johnny travaille le week-end 15 heures dispersées entre vendredi et samedi. Le reste du temps est dédié à aucun studios de baguettes. « Nous avons généralement un horaire orientif (de 9h à 18h), mais nous savons tous comment le mouvement se passe: ils sont fabriqués d’une pause et de week-ends, ils sont facultatifs. Le travail de week-end me permet de garder les quelques dépenses que j’ai et Ceux qui génèrent l’étude, donc je ne peux pas me plaindre. «
Bob est une vie différente. Il consacre professionnellement au développement – a été testeur pour EA et Traductrice pour Nintendo-, mais une chose est de travailler sur demande et un autre conception de projets appropriés dans des hochets libres. « Il ne reste plus beaucoup de temps pour continuer à travailler sur mes projets personnels, et celui que j’ai investit d’habitude dans les dépenses de la qualité avec les miens. Vous devez être très clairement claire les limites de chacun, et pour beaucoup de projet qui est et ce qui est beaucoup que vous aimez travailler dessus, vous n’avez pas à oublier que le travail est de travail. C’est pourquoi je travaille habituellement sur des projets personnels lorsque j’ai parfois des moments de travail moins stressant. Les confitures de jeux ont également tendance être une excellente excuse pour fléchir un peu de muscles créatifs avec une certaine durée avec de très petits projets. «
Modus Vivendi
comme le constructeur de la cathédrale, on sait quand il commence, pas quand Ça va finir. Cela conditionne les moyens d’aller de l’avant. Mais, avec tant de promenade, qui n’aurait pas voulu suivre? José regarde à ses jours de l’université, lorsque la bougie était toujours un projet embryonnaire.
Jonathan PRAT à gauche au reste de votre ordinateur « 4cf49e13e3 »>Jonathan PRAT (à gauche) , avec vos coéquipiers
« Nous avons déjà eu nos délais de livraison, mais nous avons compris que le projet pouvait donner beaucoup plus d’elle-même. Il est devenu plus ambitieux. Il est devenu plus ambitieux. Il est devenu plus ambitieux. Il est devenu plus ambitieux. «Cuged» en principe allait être un jeu courte de 2 à 3 heures et à la fin, il a fini par être un match de 12 à 15 heures. Il avait beaucoup d’évolution. En outre, le développement plus grand de plus parce que cela. Ajoutez le processus d’aquarelle. Mais nous n’avons jamais voulu couper en contenu. L’art traditionnel nécessite un investissement minimal, mais beaucoup de temps de travail. C’était la façon dont nous prenons pour me différencier. «
contre, quand vous êtes votre propre patron, la partie difficile n’est pas dans Il a compté pour marquer un horaire de livraisons mais pour le rejoindre. « Heureusement, comme c’est un passe-temps et je n’ai pas de patron, je n’ai pas de dates d’accouchement non plus, alors je fais que je chante le plus mais sans me donner. Pour planifier tout ce que je fais une estimation de combien de temps je serai Avec un projet de manière très approximative. Je ne corrige généralement pas généralement des dates spécifiques, beaucoup moins pour les rendre publics car ils peuvent toujours survenir imprévus, principalement par l’université », déclare Guinxu.
approfondir un peu plus Au Guinxu Modus Operandi, une grande partie de vos projets faisant partie d’un retour d’information et d’un sauvetage d’idées anciennes: «Je prépare un document de conception dans lequel je précise tout important que le projet aura en termes d’argumentation, de gameplay, de monde, de personnages , style graphique, sons, fonctions en ligne … en même temps que je programmez un test de chambre minimaliste qui me permet de vérifier si les mécaniciens que je pensais vraiment aimer ou non. Quand c’est un long jeu, je suis publié sous la forme d’épisodes de sorte que que les utilisateurs vont jouer p OCO à peu et éviter beaucoup de temps avec la sécheresse. De plus, cela me permet de recevoir des commentaires pour améliorer certains aspects. Dans tous les cas, toujours avant de poster quelque chose d’avis aux bétatateurs qui m’aident volontairement. «
Bob ne relève presque jamais quand il va se terminer. » Chaque fois que je commence à travailler sur quelque chose, je ne m’arrête généralement pas jusqu’à ce que je sombre, ou je remarque que je ne donne pas plus de moi. Normalement, lorsque je l’ai dit, je visualisez habituellement les problèmes et les idées de chaîne avec des idées. Quand je me concentre dessus, je trouve difficile de lâcher prise. C’est quelque chose de dépendance, de dire la vérité! « .
» Nous avons un calendrier indicatif, mais il n’est presque jamais rempli. Faire des jeux vidéo est un travail qui semble être en vie « – Jonathan PraatAlors, vaut-il la peine de bouger un horaire ferme?Tout le monde prévoit chaque minute de leur quotidien? Dans no wand studios, non. « Nous avons un calendrier indicatif, mais il n’est presque jamais accompli. Faire des jeux vidéo est un travail qui semble être en vie et que de nouvelles choses se posent toujours, tous les jours, il y a quelque chose. De plus, nous travaillons habituellement pour des objectifs, pas pour le temps, donc Si une tâche doit être effectuée telle une journée, ce jour-là ne se ferme pas tant qu’elle est finie. Vous regardez des mélanges épais, puis divise ensuite dans de nombreuses tâches plus petites. Et pour aller accroupi l’un après l’autre: vous devez y arriver comme ça Peut-être ou le développement qu’il allonge et devient insoutenable. «
est insoutenable pour quoi? Avancer sans épuisement des ressources, ni économiques, ni émotionnels. Comme le souligne Joseph, en termes industriels, « il ne s’agit pas tellement de mettre en place des projets, mais d’aider et d’enseigner à mener des projets viables et à permettre la continuité. Ce n’est pas tellement fondant un concours de crédit dans lequel les gagnants sont donnés x Argent. Mais aide à former une étude, enseigner comment une entreprise est maintenue et enseignement, après avoir supprimé le premier match, comment continuer à aller de l’avant de projets viables. «
maintenant ou jamais
José Antonio Gutiérrez, directeur d’art chez Teku Studios
Poisson Phil ne fait pas rendu. Et il ne vivait pas non plus. Si nous nous mettons à nous-mêmes polysémiques, « Fès » était un passe-temps, un mot de passe et perpétué qui a presque enterré une expérience professionnelle enfouie une relation personnelle. Jonathan Blow a fait une fortune avec ‘Braid’. Mais il a fallu sept ans pour rassembler les pièces de puzzle.
Essayez de laisser cela est facile. Qu’il s’agisse d’un commerce sans bénéfice comme si nous sommes confrontés à un cas de risque économique réel. Bob Morate n’a jamais été soulevée: «Je me suis senti tenté de me donner un temps de récupérer, et je l’ai fait plus d’une occasion, mais je vois toujours le but final, de loin que c’est, et je ne m’aimais pas moi-même En avançant de l’avant. J’ai été quinze ans, mais je sais que je ne vais pas le laisser. «
Jon Ander ne croit pas que ça comme ça: » Même pendant les jours de grande charge à Travailler, la nuit, je regardais des tutoriels d’unité qui réfléchissaient à la manière d’améliorer les pièces ». Alors, quelle formule magique va-t-elle aller de l’avant? « Dans mon cas, ça va être la tête espagnole, mon objectif personnel est d’avoir suffisamment de facilité avec l’unité et le mélangeur afin que je puisse aller aux confitures de jeu avec des amis ou continuer à faire d’autres projets. Je ne pense pas pouvoir entrer dans le Cercles commerciaux avec les jeux que je fais, mais je veux pouvoir dire que j’ai fait ce jeu. «
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Guillem ‘Guinxu’ enregistré
Guinxu craint soit de perdre: « Parfois, j’ai pris des vacances, mais je n’ai jamais pensé à la laisser définitivement, je fais des jeux que je serais en mesure de trouver un autre passe-temps qui pourrait le remplacer. fait que je me vois parfaitement à faire des jeux une fois à la retraite. Tout ce que je fais, je publie sur ma chaîne YouTube au fil du temps, j’ai eu une audience qui me donne beaucoup de soutien et d’encouragement à continuer à avancer. Si je me sens petit Animé avec un projet, je pense qu’il y a un public qui attend de le prouver. Plusieurs fois, ils me demandent de l’état de mes jeux en développement. Ensuite, si vous savez qu’il y aura quelqu’un d’évaluer votre travail, tout va bien mieux. Quoi qu’il en soit, si personne ne connaissait mes jeux, je continuerais à les faire. Peut-être plus lentement, mais cela continuerait. «
» m’a toujours aidé l’excellente communauté de développement. Parlez à n’importe quel concepteur, programmeur ou artiste de jeu vidéo sur Twitter et je vous garantis que vous vous répondrez de l’humilité et vous vous encouragerez toujours à être mieux « – Bob Morateet cela, Comme le dit Bob, il est habituel d’atteindre une impasse: «Parfois, je sens que je ne fais rien, et que je n’ai rien appris. Il est très frustrant quand vous vous sentez aussi inutiles. Lorsque cela m’arrive, je me retourne habituellement Reddit, des groupes de promoteurs indépendants de Facebook et d’autres forums tels que l’unité ou le gamemaker dans lequel vous voyez des personnes intéressées à commencer, puis je réalise que certains des doutes que je peux répondre maintenant. Qu’il y a des gens qui sont dans la même situation et qu’il est facile de se sentir perdu lorsque vous réformez dans l’océan qui est le développement de jeux vidéo. Ce qui m’a toujours aidé est l’excellente communauté que le développement a. Parlez à n’importe quel concepteur, programmeur ou artiste vidéo sur Twitter et je vous garantissons que vous vous répondrez de l’humilité et vous vous encourageons toujours à être mieux. «
le prix de l’intangible
Johnny met de l’eau sur le pétrole: « Pas dans le plan dépressif ou 100% décidé, mais parfois la pensée de savoir s’il en vaut la peine. C’est un travail qui porte beaucoup, physiquement et moralement. Ils sont de longs développements et qu’ils ne portent que des fruits (et pas toujours et pas beaucoup) à la fin. Ils nécessitent une mentalité de fer et beaucoup de poussées. Et cela ne l’a pas toujours . Jusqu’à ce que le plus optimiste et le plus flipado ait des jours d’envoi de tout l’envoi à la baise. Mais alors vous obtenez un email d’un fan qui a joué au jeu et que vous avez adoré et que si vous le faites plus, nous vous en informerons, je l’achètera pour le moment et regarder, je sais. À la fin, vous ne voulez que pour pouvoir continuer avec. «
» C’est un peu de tout. En-tête, fierté, passion pour ce que tu fais , voir les gens qui apprécient vraiment ce que vous faites … Nous savons qu’il est possible de vivre de cela, et nous voulons mourir avec les bottes Puest as. Dans le studio, nous avons généralement comme un mantra une phrase de Kevin Smith qui a dit quelque chose comme ça pouvant être capable, serait stupide au moins pas essayer. Et c’est à la fin, il vous pousse à suivre. «
abandonne? » Une mentalité de fer est requise et beaucoup de poussée. Et vous ne l’avez pas toujours. Jusqu’à ce que le plus optimiste et le plus retourné vous avez des jours d’envoi à la baise « – Jonathan PraatLe facteur décisif est peut-être le prix à payer. Qui travaille. Qui travaille Pour les factures d’accueil qui génère votre passe-temps investit dans l’illusion et les connaissances, dans le courage de continuer à apprendre. Qui peut vivre à partir de celui-ci pour ce qui a été formé peut-être il a probablement perçu que chaque euro investi est un cadeau à son passe-temps préféré. Celui qui joue une lettre seul projet une solution finale: succès.
Dans l’histoire de José Il y avait beaucoup en jeu. Après le premier projet, « Nous sommes entrés dans une pépinière d’entreprises où nous pourrions continuer avec le jeu et, avec un Liquidation dans laquelle travailler, nous avançons jolie. Déjà constitué en tant qu’entreprise, nous avons embauché deux autres personnes, nous continuons de nous présenter aux concours avec lesquels financer le projet. Mais le développement pur et dur n’était pas avant de nous présenter à la plate-forme de Kickstarter de crowdfunding. «
kickUn paragraphe: Kickstarter n’a pas besoin de finaliser un projet. Les clients financent la campagne: s’il arrive à un bon port , tous heureux; si le projet est suspendu avant de finaliser – ne pas atteindre l’objectif pécuniaire – l’argent est retourné; si le projet a été perdu après le processus de financement, c’est un investissement en matière de risque. Vous pouvez toujours envoyer des courriels incendiaires.
« Je me suis vu dans l’obligation de maintenir la morale du groupe et d’être aussi positive que possible. Je ne travaillais pas seul. Bien que des doutes se produisent sur un personnel personnel. Il y avait un moment dans lequel aucune vie sociale n’avait depuis plus d’un an que nous avons travaillé, notamment Miguel et moi, sept jours sur sept et, au cours de la dernière année, environ 15-16 heures par jour. Une folie authentique pour pouvoir avoir des choses à temps », déclare Jose.
et pendant tout ce temps» Je n’ai pas facilité la masse salariale, mon partenaire non plus. Les autres ont chargé mais très peu. Et bien que ce soit un projet dans lequel nous avons beaucoup apprécié, il y avait des moments de « je n’ai plus la force ». Et vous doutez de tout, s’il en vaut la peine, si vous allez l’aimer ou non , c’est votre premier match et ce que vous jouez tout, mais alors, vous annulez-vous? Vous ne pouvez pas le jeter. Dans mon cas, il pourrait plus foi dans le projet que le désir de jeter la serviette. Dans le fin je n’ai jamais eu à dire « Je m’abandonne et je le laisse ». Mais ma santé s’est terminée très ressentiment. Et ma tête aussi « .
Le contrat, arrivant à ce stade, est plus personnel que legal. Heureusement, celle de Teku était une relation fructueuse et » bougie « est sur le point d’être publiée dans le commutateur Nintendo, PlayStation 4 et Xbox One. Et que « ou tu as une grande campagne de marketing derrière ou que votre jeu s’enfonce dans la forêt de jeux. Il y a tellement de jeu qu’il est difficile de savoir qu’il existe. Dans ‘Bougie’ Ce que j’ai gagné est un café, un euro et demi: ou donnez une vraie balle, ou l’écosystème à vendre est des consoles. Steam dévalue tout pendant que les estimations de la vente qui cédez à l’interrupteur sont écrasantes. «
retourner à la phrase originale, répété comme une devise, les jeux vidéo sont parmi les formes les plus lucratives de divertissement. Tout dépend du type de profit. Que oui, oubliez le temps de citation. Comme le développeur de la bande dessinée de type MyROid a déclaré que les joueurs ne se soucient pas si votre jeu s’est développé en quatre ans ou quatre mois. « Les Guantazos arrivent sans filtre. Par ça est si important de mesurer. le résultat que le processus.