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La vecchia frase: i videogiochi sono tra le forme più redditizie di intrattenimento. Mentre il vero adagio dei programmatori giovanili e vaghi fluttua ancora, come lettori siamo più inclini a leggere storie successive che ascoltare la logistica estenuante della morte uccise nelle code degli organismi ufficiali, di quegli studi che hanno costretto gli articoli in un giornale in alcuni Medium oltre il BOE.
Il successo non ha forma. Alcune cose vanno solo e non sai come spiegare dove, come avrebbe detto Jonathan Blow, il videogioco Pynchon. Ma devi essere lì, nel mezzo di.
‘fez’ è un gioco che mi ha fatto rompere in lacrime. ‘Fez’ è anche un risultato di otto anni di combattimenti con partner, investitori, amici che sono nemici; Un indie sperimentato, in definitiva, da una singola persona. Nella nostra retina è stato registrato che Phil Fish Cressing e tremante, sul bordo -fown o meno di una catarsi a 8 ore per presentare il suo capolavoro al mondo.
certo, i nomi del colpo e Pesce sono già incisi sui tavoli della storia indie. Quanti nomi sono stati lasciati fuori dalla voce, senza ascoltare le loro storie di progetti impossibili, quelle notizie che non relazionano record oltre le ore seguite lavorando senza fermarsi?
Crea o non creare, c’è la domanda
Forse dovremmo chiederci, in primo luogo, cosa capiamo di “creare videogiochi”. Non menti sempre un pallone di professionalizzazione dopo ogni codice di attacco del pomeriggio. C’è uno che progetta come colui che attira l’agenda scolastica, per il puro piacere di poter farlo, di voler farlo, di sapere come farlo.
Le mie conversazioni con alcuni Gli autori chiariscono che la professionalità è un boomerang e non vale la pena portarlo come una torcia. Deve essere dato e ricevuto. Il substrato aziendale è quello che è. È molto bello per un libro bianco dichiarare che abbiamo così tanti monolocali o tanti mercati emergenti e acceleranti, ma quando si tratta di sottolineare una linea commerciale definita che seguono, aiuta con requisiti chiare, qui in Spagna possiamo aspettare con il sollevamento Musica.
E, beh, oltre a questa molte altre cose può fallire. Il mio partner yubal ha documentato un noto esempio e lezioni che lanciano una storia di fallimento con quattro anni di sviluppo. Le persone che fanno dei giochi c’è molto. Tutti gli studenti universitari che lavorano nello sviluppo avranno, prima o poi, per realizzare giochi piccoli e test con motori. Dal primo anno, infatti. La marcata differenza è alla base di quando quel hobby potrebbe, forse, pagare per alcune pizze, o diventare qualcos’altro.
In questo caso, vale la pena chiedere: perché?
Jon Ander (a sinistra). Fonte: YouTube; Bob Morate (a destra). Fonte: Otogami
Abbiamo avuto l’opportunità di chattare con una buona manciata di creativi, professionalizzati o meno, che ci hanno detto le loro esperienze. Da Guillem salvato, meglio conosciuto presso i domini di Internet come Guinxu, una vera autoadesata che conduce dietro una buona manciata di progetti, da Jon Ander Seconza, che, come lui stesso indica, combina quella miscela di hobby con volere imparare mentre , Nel suo lavoro quotidiano, lavora come analista di sistema per un consulente.
o da Madrid Bob Morate, Game Economy Designer e usuali inceppamenti del settore, al Saragozono Jonathan Prat, direttore creativo e artista grafico In no Wand Studios, dicendoci che avere un gioco molto ben indicato in vendita non comporta necessariamente essere in grado di vivere su di esso. Inoltre, abbiamo avuto la straordinaria esperienza di José A. Gutiérrez (1990), fondatore di Teku Studios e uno dei contenti autori della candela, dopo quasi cinque anni di lavoro alle loro spalle.
E per Cosa?
Quando si parla oggi è più facile sviluppare videogiochi che non è mai una bugia. Ci sono coloro che affermano il loro spazio mettendolo facilmente con gli altri, caricando musica o beni con biblioteche come ArtStation. Possiamo trovare giochi collettivi e sapienza comune in Reddit o tutorial in Gamasutra.
e dagli strumenti non saranno: da più cose più reclinabili per licenza di utilizzo come Gamemaker Studio o Godot, a piroule tecnologiche come Engine irreale 4 o Unity 3D; Biblioteche per modellare, arte o sprite come OpenGaMeart o Blender, per creare pixelt con Pischio, librerie audio gratuite come tespeure, o per lavorare con webm con OB Studio.
Ma, perché creare videogiochi?Non c’era nessun altro opzione più facile?
Fuori dalla curiosità, forse, come Jon Ander mi confessa: “Dopo aver trascorso la mia vita a giocare (dai 10 alla mia attuale 39), sono curioso di farlo. Io Iniziato con le esercitazioni di Unity, i corsi di cuscini in “Udemy” a riguardo e, a poco a poco, ho imparato le basi per essere in grado di fare qualcosa. “
Per il piacere di farlo, come dice Guinxu:” Piace. Poiché ci sono persone che praticano uno strumento o un pareggio. Ci sono opere come “Dragon Quest VIII” o “Final Fantasy VI” che mi ha ispirato molto e volevo dire le mie storie. Poco tutto quello che l’ha intonacato nei disegni che ho mostrato ai miei amici, ma ora so come programmare e posso trasformarlo direttamente in videogiochi che pubblichiamo su internet. “
o forse per caso, come dice José, da Teku Studios:” Se guardo indietro, poiché Tiny sono stato coinvolto nel mondo dei videogiochi. Devo disegnare, progettato senza saperlo, ha creato le loro regole, le ho persino fatto Alisis. Quello era il germe. Ma oltre a ciò non ho mai pensato di dedicarmi ad esso. Era quando stavo studiando belle arti. Qualcosa è cambiato. Ho iniziato a lavorare alla “candela” con 21 anni, a metà strada. Ho combinato i miei studi avanti: all’inizio ho dedicato i pomeriggi gratuiti. Ha approfittato anche degli stessi ordini di carriera: se dovessi progettare personaggi per l’illustrazione, ho progettato quelli della “candela”. Se dovessi fare un fumetto, ho fatto un fumetto del concetto di ciò che sarebbe “candela” “.
o da una passione sfrenabile, come dice Johnny, nessuna bacchetta:” Sebbene non lo sappia Quando ho iniziato. Ho studiato graphic design ed è un mondo simile finché devi cercare la tua vita e combattere in un settore vizioso ma creativo e stimolante. Quando il mio compagno mi ha proposto di assemblare uno studio e cercando di effettuare un videogioco, qualcosa ha fatto clic sulla mia testa. Non mi ero mai venuto in mente. Non so se perché non l’ho visto futuro, per ignoranza o per caso, ma non era nei miei piani. Ma ora non concepisco il contrario. È uno di un prodotto culturale affascinante e complesso. “
Qualcosa con ciò che Bob coincide, poiché da molto piccolo si sentiva sempre affascinato dalle” forme più interattive di intrattenimento. Nel corso degli anni ho visto che era un mezzo di cui potevo ottenere molto più del semplice concetto che hanno i genitori di “uccidere Marcianitos”. I videogiochi hanno questa capacità di farti “parte di loro”, la forma di atto con se stessi contro altre fonti di intrattenimento più passivo. Sono uscito come un sogno per creare un videogioco che rende le persone migliori, il che li rende più preziosi, più importanti. Che di un altro punto di vista sulla vita. “
Non ho tempo, sto facendo dei videogiochi
Congenerali, Compatize: vita reale in quel lavoro che ti dà mangia e che l’altra seconda vita del supereroe che coordina le scadenze in uno studio di sviluppo a pagamento della tua tasca, o scrivendo linee di script dalla camera da letto, alla casa dei tuoi genitori, così tanto, non si arrenderai.
E invece Vai a delegare le attività che proponi di conoscere le diverse discipline: Making, Art, Graphic Engine, Musica componi, registra le voci, le bevande al caffè. Perché no? Andrai d’accordo?
Prima, la verità ” Dice Jon Ander. “Nel mio attuale progetto personale, ho iniziato un anno fa con l’idea di usarlo per imparare come usare una migliore unità e imparare il frullatore e quindi creare risorse per il gioco. Era Natale e ho avuto abbastanza tempo per dedicarlo. Sfortunatamente, il mio lavoro quotidiano ha iniziato a prendere risalze, per prendere troppo tempo, compresi i viaggi lontano da casa. Ho passato più di 100 notti in hotel quest’anno. In alcuni casi ho preso il progetto su un laptop per continuare con lui, ma l’ho lasciato per diversi mesi nei momenti di un maggiore onere. “
Foto di Jon Ander. Fonte: Twitter
Guinxu mi riconosce che “è abbastanza difficile e alla fine ho poco tempo a sinistra. Ma penso che ne valga la pena. Sono nel mio ultimo anno di carriera, quindi durante la settimana vado in classe al mattino. Con il quale ho i pomeriggi liberi per dedicarli ai miei progetti e youtube, dove tra le altre cose parlo della mia esperienza e mostro cosa sto lavorando. Pianifico molto quello che farò per sfruttare al massimo il tempo e assicurarmi che non ci sia nulla di non finito. Cerco di riposare nel weekend anche se potevo approfittare per avanzare con i miei giochi e pubblicarli prima. “
José, la storia di Teku, ha bisogno di momenti da micro. Anche se potevamo dire che tutto è andato bene.Per un po ‘: “Al terzo anno di carriera, all’Università di Saragozza, fecero una gara di imprenditori. Ho detto il mio partner di residenza studentesco Miguel Vallés che se volesse unirsi, perché aveva bisogno di un programmatore per portarlo fuori. Presentiamo il progetto al concorso e prendiamo il primo premio. Con i soldi abbiamo comprato un paio di computer e abbiamo iniziato a lavorare a casa mia. Colui che attualmente il mio ragioniere ci ha aiutato a creare il piano aziendale. Quindi ha iniziato tutto. Il Braves, senza finire la carriera o l’istruzione specializzata. E così stavamo prendendo la prima bozza del gioco. “
Johnny lavora nei fine settimana 15 ore sparse tra venerdì e sabato. Il resto del tempo è dedicato a No Wand Studios. “Di solito abbiamo un programma orientativo (dalle 9:00 alle 18:00), ma sappiamo tutti come sta andando la mossa: sono fatti di una pausa e nei fine settimana sono facoltativi. Il lavoro del fine settimana mi permette di mantenere le poche spese che ho e Quelli che generano lo studio, quindi non posso lamentarmi. “
Bob è una vita diversa. Dedica professionalmente allo sviluppo – è stato tester per EA e Traduttore per Nintendo-, ma una cosa è lavorare su richiesta e un altro progetto progetti corretti in sonagli gratuiti. “Non c’è molto tempo per continuare a lavorare sui miei progetti personali, e quello che ho di solito investire nello spendere il tempo di qualità con il mio. Devi essere molto chiaro i limiti di ciascuno, e per un sacco di progetto che è e ciò che ti piace lavorare su di esso, non devi dimenticare che il lavoro è il lavoro. Ecco perché di solito lavoro su progetti personali quando ho momenti nel mio giorno di lavoro che sono meno stressanti. Anche le marmellate di gioco tendono. Essere un’ottima scusa per flettere un bit muscoli creativi con una certa durata con progetti molto piccoli. “
Modus vivendi
Come il costruttore della cattedrale, uno sa quando inizia, non quando è Finisce. Questa condizione è il modo in cui andare avanti. Ma con tanta passeggiata, che non avrebbe voluto seguire? José riflessa nei suoi giorni universitari, quando la candela era ancora un progetto embrionale.
jonathan Prat (a sinistra) , insieme ai tuoi compagni di squadra
“Abbiamo già avuto i nostri tempi di consegna, ma ci siamo resi conto che il progetto potrebbe dare molto più di sé. È diventato più ambizioso. La “candela” in linea di principio sarebbe stata un gioco breve di 2-3 ore e alla fine è finita per essere un gioco di 12-15 ore. Aveva molta evoluzione. Inoltre, lo sviluppo più grande per questo. aggiungere il processo di acquerelli. Ma non volevamo mai tagliare il contenuto. L’arte tradizionale richiede un investimento minimo ma un sacco di tempo di lavoro. Era il modo in cui prendiamo per differenziare noi stessi. “
contro, quando sei il tuo capo, la parte difficile non è in Ha contato per segnare un programma di consegne ma per raggiungerlo. “Fortunatamente, come è un hobby e non ho il capo, non ho nemmeno le date di consegna, quindi sto avanzando di più che posso ma senza darmi. Per pianificare tutto ciò che faccio una stima di quanto tempo sarò con un progetto in modo molto approssimativo. Di solito non aggiusta le date specifiche, molto meno per renderli pubblici perché possono sempre sorgere imprevisti, principalmente dall’università “, afferma Guinxu.
approfondendo un po ‘di più Al Guinxu Modus Operandi, gran parte dei tuoi progetti parte di un feedback e un salvataggio di idee antiche: “Preparo un documento di progettazione in cui specifico tutto ciò che il progetto avrà in termini di argomento, gameplay, mondo, personaggi , Stile grafico, suono, funzioni online … Lo stesso tempo I Programmare un test della camera minimalista che mi permette di verificare se la meccanica che pensavo mi piaci davvero o no. Quando è un lungo gioco che sono pubblicato sotto forma di episodi così che gli utenti vanno a giocare OCO a poco ed evitare molto tempo con la siccità. Inoltre, che mi consente di ricevere un feedback per migliorare alcuni aspetti. In ogni caso, sempre prima di pubblicare qualcosa di preavviso ai betatesters che mi aiutano volontariamente. “
Bob non quasi mai allevato quando terminerà.” Ogni volta che inizio a lavorare su qualcosa che non mi fermo di solito fino a quando non storò, O noto che non danno più di me. Normalmente quando lo metto, quindi di solito visualizzo i problemi e le idee della catena con idee. Quando mi concentro su di esso, trovo difficile lasciar andare. È qualcosa di avvincente, dire la verità! “.
Quindi, vale la pena spostare una pianificazione ferma?Tutti progetta ogni minuto del loro giorno in giorno? In no Wand Studios, no. “Abbiamo un programma indicativo ma non è quasi mai soddisfatto. Fare videogiochi è un lavoro che sembra essere vivo, e sorgono sempre cose nuove, ogni giorno c’è qualcosa. Inoltre, lavoriamo per gli obiettivi, non per il tempo, quindi Se un compito deve essere fatto un giorno così al giorno, quel giorno non si chiude fino a quando non è finito. Guardi alcune miscele spesse e poi si divide in molti compiti più piccoli. E per farti accumulare uno dopo l’altro: devi arrivarci come farlo Può essere o lo sviluppo che allunga e diventa insostenibile. “
insostenibile per cosa? Andare avanti senza esaurienti risorse, né economici, né emotivi. Mentre Joseph sottolinea, in termini industriali, “non è così tanto di mettere progetti, ma aiutare e insegnare a realizzare progetti vitali e che consentono la continuità. Non è così fondamentale concorsi di credito in cui i vincitori ricevono x Soldi. Ma aiuta a formare uno studio, insegnare come è mantenuta un’azienda e insegnamento, dopo aver rimosso il primo gioco, come continuare ad andare avanti progetti fattibili. “
ora o mai
José Antonio Gutiérrez, direttore artistico di Teku Studios
Phil Fish non è lui reso. E lui non viveva neanche. Se ci mettiamo polisemici, “Fez” era un hobby, uno viziato e perverso che quasi sepolto un professionista -Sessune sepolto una relazione personale. Jonathan Blow fece una fortuna con “treccia”. Ma ci sono voluti sette anni per raccogliere i pezzi del puzzle.
Prova a lasciarlo è facile. Se è un commercio senza beneficio come se stiamo affrontando un caso di rischio economico reale. Bob Morate non è mai stato sollevato: “Mi sentivo tentato di darmi un momento per riprendersi, e l’ho fatto su più di un’occasione, ma vedo sempre l’obiettivo finale, di gran lunga che è, e io non mi ami in movimento. Ho avuto quindici anni, ma so che non lo lascerò. “
Jon Ander neanche non ci credo in questo modo:” Anche durante i giorni di Great Bervener Lavoro, di notte ero solito guardare gli esercitazioni di unità che pensano su come migliorare le parti “. Quindi, quale formula magica va avanti? “Nel mio caso, sarà la testa spagnola, il mio obiettivo personale è quello di avere abbastanza facilità con l’unità e il frullatore, quindi posso andare alle marmellate di gioco con gli amici o continuare a fare altri progetti. Non penso di poter entrare nel Cerchi commerciali con i giochi che faccio, ma voglio poter dire che ho fatto questo gioco. “
Guillem ‘Guinxu’ salvato
Guinxu ha paura di nulla da perdere: “A volte ho preso vacanza ma non ho mai pensato di lasciarlo sicuramente, ho fatto giochi che sarei in grado di trovare un altro hobby che potrebbe sostituirlo. Fatto che mi vedo perfettamente facendo dei giochi una volta in pensione. Tutto quello che faccio di pubblicare sul mio canale YouTube così nel tempo ho avuto un’udienza che mi dà un sacco di sostegno e incoraggiamento a Continua ad avanzare. Se mi sento poco Animato con un progetto, penso che ci sia un pubblico in attesa di dimostrarlo. Molte volte mi chiedono dello stato dei miei giochi in via di sviluppo. Quindi, se sai che ci sarà qualcuno che valuta il tuo lavoro, tutto va meglio. Ad ogni modo, se nessuno sapeva dei miei giochi, continuerei a farli. Forse più lentamente, ma continuerebbe. “
e questo, Come dice Bob, è normale raggiungere un deadlock: “A volte sento di non far avanzare nulla, e che non ho imparato nulla. È molto frustrante quando ti senti così inutile. Quando mi capita, di solito mi girando Reddit, i gruppi di Facebook degli sviluppatori indie e altri forum come l’unità o il giocatore in cui vedi persone interessate a iniziare, e poi mi rendo conto che alcuni dei dubbi che posso rispondere ora. Che ci sono persone che sono nella tua stessa situazione, e che è facile sentirsi perso quando si riforma nell’oceano che è lo sviluppo dei videogiochi. Ciò che mi ha sempre aiutato è l’eccellente comunità che lo sviluppo ha. Parla con qualsiasi designer, programmatore o videogame artista su Twitter e ti garantiamo che ti risponderà dall’umiltà e ti incoraggerà sempre meglio a essere meglio. “
Il prezzo dell’intangibile
Johnny mette acqua sull’olio: “Non in piano depressivo o deciso al 100%, ma a volte il pensiero se ne vale la pena. È lavoro che indossa molto, fisicamente e moralmente. Sono lunghi sviluppi e che hanno solo frutti (e non sempre e non molto) alla fine. Richiedono una mentalità di ferro e un sacco di spinta. E non sempre ce l’ha . Fino al più ottimista e più flipado ha giorni di invio di tutto al cazzo. Ma poi ottieni un’e-mail da un fan che ha giocato il gioco e che l’hai amato e che se ne avvishiamo più notificheremo te, io lo comprerà al momento e lo guarderò, lo so. Alla fine vuoi solo essere in grado di continuare con esso. “
” È un po ‘di tutto. Intestazione, orgoglio, passione per quello che fai , vedi persone che apprezzano davvero ciò che fai … sappiamo che è possibile arrivare a vivere di questo, e vogliamo morire con gli stivali Puest asso. In studio di solito abbiamo come un mantra una frase di Kevin Smith che ha detto qualcosa del genere in grado, sarebbe stato stupido almeno non provare. Ed è quello che alla fine ti spinge a seguire. “
il fattore decisivo, forse, è il prezzo da pagare. Chi lavora Per le fatture adottate che generano i tuoi investitori di hobby in illusione e conoscenza, nel coraggio di continuare ad imparare. Chi può vivere da quello per ciò che si è formato forse ha percepito che ogni euro investito è un dono per il suo passatempo preferito. Chiunque gioca tutto una lettera Progetto solo una soluzione finale: successo.
Nella storia di José c’era molto in gioco. Dopo la prima bozza “, siamo entrati in una scuola materna di aziende in cui potremmo continuare con il gioco e, con a Liquidazione in cui lavorare, avanziamo carina. Già costituito come azienda, poi abbiamo assunto altre due persone, continuiamo a presentarci a concorsi con cui finanziare il progetto. Ma lo sviluppo puro e duro non era finché non ci presentiamo alla piattaforma Kickstarter di crowdfunding. “
Una sottosezione: Kickstarter non richiede di finalizzare un progetto. I mecenati finanzono la campagna: se arriva ad un buon porto , tutto felice; se il progetto è sospeso prima di finalizzare – non raggiungendo l’obiettivo pecuniario – il denaro viene restituito; se il progetto è stato perso dopo il processo di finanziamento, bene, è un investimento a rischio. È ancora possibile inviare e-mail incendiarie.
“Mi sono visto nell’obbligo di mantenere la morale del Gruppo ed essere il più positivo possibile. Non stavo lavorando da solo. Sebbene i dubbi si verifichino su un personale, chiaro. C’è stato un momento in cui nessuna vita sociale aveva, per più di un anno e mezzo abbiamo lavorato, soprattutto Miguel e io, sette giorni a settimana e, durante l’ultimo anno, circa 15-16 ore al giorno. Un’autentica follia per essere in grado di avere cose nel tempo “, afferma Jose.
E durante tutto quel tempo” Non ho fatto pagare il libro paga, neanche il mio compagno. Gli altri accusati ma molto poco. E anche se è un progetto in cui ci è piaciuto molto, c’erano dei momenti di “non ho più la forza”. E dubiti di tutto, se ne vale la pena o meno, se ti piacerà o no , è il tuo primo gioco e cosa stai giocando tutto, ma poi, lo cancello? Non riesci a buttarlo via. Nel mio caso, potrebbe più fede nel progetto rispetto al desiderio di lanciare l’asciugamano. Nel fine Non ho mai detto “Mi arrendo e qui lo lascio”. Ma la mia salute si è conclusa molto risentita. E anche la mia testa “.
Il contratto, arrivando a questo punto, è più personale del diritto. Fortunatamente, quello di Teku era una relazione fruttuosa e” candela “sta per essere pubblicata in Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One. E questo “o hai una grande campagna di marketing dietro o il tuo gioco affonda nella foresta di selvaggina. C’è così tanto gioco che è difficile sapere che esiste. In “candela” ciò che ho vinto è un caffè, un euro e mezzo: o dare una palla reale, o l’ecosistema di vendere è console. Il vapore svaluta tutto mentre le stime di vendita che danno in interruttore sono schiaccianti. “
Ritorna alla frase originale, ripetuta come un motto, i videogiochi sono tra le forme più redditizie di intrattenimento. Tutto dipende dal tipo di profitto. Che sì, dimentica il tempo di preventivo. Come lo sviluppatore di fumetti di tipo Myroid ha detto che i giocatori non si preoccupano se il tuo gioco si è sviluppato in quattro anni o quattro mesi. “I Guantazos arrivano senza filtro. Di ciò è così importante da misurare il risultato come il processo di esso.