concetti “industria” e “mercato” maggio sembra uguali, ma non sono realmente. Nel campo delle arti creative (come illustrazioni, animazione o progettazione grafica) c’è anche una chiara differenza. Ma non è sempre facile da capire! Pertanto, oggi analizzeremo qual è la differenza tra l’industria e il mercato del settore dei videogiochi: un esempio che ti aiuterà a capire come funziona questa zona.
Differenza tra industria e mercato: qual è tutto
Per iniziare a pianificare la differenza tra l’industria e il mercato nel settore delle arti creative, prima dobbiamo essere chiari su ciò che significa (e ciò che è interessato) ciascuno di questi termini . L’industria è l’insieme delle operazioni eseguite per produrre un buon consumo. Nell’area che ci riguarda, ad esempio, parliamo del “settore dell’animazione”, il “settore dei videogiochi” … è un termine generico che designa il set di aziende e professionisti che sono dedicati alla creazione di questi prodotti.
Il mercato, d’altra parte, potrebbe essere definito come lo scopo in cui l’offerta e la domanda dei prodotti generato nel settore. L’economista messicano Laura Fischer, da parte sua, ci offre nel suo libro “Marketing” una definizione più concreta e facile: “Il mercato è formato dai consumatori reali o potenziali di un prodotto o servizio”. Portata alla nostra portata, parleremmo del “Videogame Market”, il “Mercato dell’illustrazione”, ecc. Cioè, sarebbe il set di persone che comprano o affittano videogiochi; di coloro che acquistano libri illustrati; O degli spettatori che vengono al cinema per vedere le produzioni di animazione, noleggiarli o consumarli attraverso piattaforme TV.
mercato reale e mercato potenziale, perché ci interessiamo?
Potresti aver preso la differenza che l’economista segna nel tuo libro. Tutti gli esperti concordano sul fatto che il mercato sia diviso in due grandi gruppi: reale e potenziale. E per aziende (produttori di animazione, monolocali, agenzie di progettazione grafica, editori …), entrambi sono ugualmente importanti.
- Il mercato reale è formato dai clienti chi consuma già i prodotti abitualmente. Parliamo in questo caso dei fan dei videogiochi, che investono nel loro hobby su base regolare e sono consapevoli delle notizie.
- Il mercato potenziale è Composto da quelle persone che ancora non consumano i prodotti o i servizi, ma è probabile che lo terminerà facendolo. Ad esempio, nella nostra zona potremmo parlare di coloro che vengono alle fiere dei videogiochi dalla curiosità e finiscono per agganciare; O di quelli che ad un certo punto sono stati attratti da questo mondo … e si stanno avvicinando e si avvicinano a diventare fan o collezionisti.
a Tutte le industrie sono interessate a far crescere il mercato in cui operano. E per questo, forse della domanda è di convertire i potenziali clienti in clienti reali e poi giocarli. Qual è il segreto per ottenerlo? Non esiste una formula magica, ma è chiaro che un fattore essenziale è il design e il lancio di nuovi prodotti con massimi standard di qualità. In questo senso, in ESDIP, ci teniamo di addestrare i migliori professionisti delle diverse industrie artistiche (illustrazione, animazione, progettazione grafica e design del videogioco, tra gli altri), assicurandosi che alla fine dei loro studi raggiungeranno indubbiamente tali standard.
Differenza tra industria e mercato: dati e percentuali
Normalmente, i dati sull’importanza di un’industria all’interno dell’economia di un paese sono misurati dalla percentuale di il PIL occupa. Ad esempio, secondo uno studio AEVI (Associazione spagnola dei videogiochi), nel nostro paese l’industria del videogame equivale allo 0,11% del PIL spagnolo. Inoltre, impiega direttamente 9.000 persone, con un impatto totale sull’economia di 3.577 milioni di euro e 22.828 posti di lavoro.
D’altra parte, quando parliamo del mercato dei videogiochi, i dati che gestiremo sono solitamente due: la percentuale di crescita rispetto all’anno precedente e alle figure di business totale. Cioè: quanti soldi ha fatturato il settore del videogame durante l’anno, e in quale percentuale è tale importo superiore al fatturato l’anno precedente.Nel campo del videogioco, tuttavia, può essere dato (e infatti è stato dato l’anno scorso) un caso paradossale: è possibile che la fatturazione scenda, ma che tuttavia il mercato cresce. Come può essere?
molto semplice: non è lo stesso parlare di fatturazione rispetto agli utenti. Secondo i dati di AEVI pubblicati sul sito web molto canale, nel 2019 “il consumo dei videogiochi in Spagna ha registrato una battuta d’arresto del 3,3% rispetto al 2018”, anche se le sue basi sono aumentate “ai più di 15 milioni di utenti, contrassegnati principalmente da una progressione del 6,6% attraverso il mercato digitale. ” Cioè, gli spagnoli trascorsero meno di videogiochi e console, ma il numero di giocatori è aumentato. Apparentemente, la ragione è al prossimo atterraggio della nuova generazione di console Sony e Microsoft … I giocatori non hanno acquistato nel 2019, in attesa dell’arrivo delle “stelle”.
Ti interessa Fai parte di questo settore? Girare su!
La differenza tra l’industria e il mercato nel settore dei videogiochi, quindi, è chiaro. L’industria si riferisce alla produzione dei videogiochi, mentre il mercato si concentra sulle attività (acquisto e vendita) che vengono effettuati con questa produzione. E come vedrai, è un’industria in fiore che gode di un mercato dinamico, che non smette di crescere. Sei pronto per Diventa parte di esso? Quindi, abbiamo solo un suggerimento: forma con il meglio.
Il corso di progettazione e la creazione di videogiochi diventerà un designer professionista, in grado di dare vita agli universi più spettacolari e pronto PA Il lavoro funziona su qualsiasi squadra, studio o produttore. L’industria attuale ha bisogno di professionisti addestrati, con buone idee e dominio di tecniche e strumenti. Puoi essere uno di loro!