Compartir
A frase antiga: os videojuegos están entre as formas máis lucrativas de entretemento. Aínda que a verdadeira adagio dos programadores xuvenís e vagos aínda flota, como lectores somos máis propensos a ler historias sucesivas que escoitar a exhaustiva loxística da morte matada nas colas de organismos oficiais, deses estudos forzados a un xornal medio máis aló do BOE.
O éxito non ten forma. Algunhas cousas só están a chegar e non sabe como explicar onde, como diría Jonathan Blow, o videojuego Pynchon. Pero ten que estar alí, no medio de.
‘Fez’ é un xogo que me fixo romper en bágoas. ‘Fez’ tamén é resultado de oito anos de loita con socios, investimentos, amigos que son inimigos; Un indie espolvorado, en definitiva, por unha soa persoa. Na nosa retina rexistráronse que Phil peixe maldicindo e tremendo, no bordo -Fown ou non dunha catarsis ás 8 horas para presentar a súa obra mestra ao mundo.
Por suposto, os nomes de golpe e Peixe que xa están gravados nas táboas de historia indie. Cantos nomes quedaron fóra de voz, sen escoitar as súas historias de proxectos imposibles, aquelas noticias que non relacionan rexistros máis aló das horas seguidas traballando sen parar?
Crear ou non crear, hai a pregunta
Quizais debamos preguntarnos, primeiro, o que entendemos sobre “Creación de videojuegos”. Non sempre mentira un frasco de profesionalización despois de cada código de pegado da tarde. Hai quen proxecta como o que atrae á axenda da escola, polo puro pracer de poder facelo, de querer facelo, de saber facelo.
As miñas conversas con algúns Os autores deixan claro que a profesionalización é un boomerang e non vale a pena levar como unha facho. Debe ser dado e recibido. O substrato empresarial é o que é. É moi bonito para que un documento branco declaremos que temos tantos estudos ou moitos mercados emerxentes e aceleradores, pero cando se trata de subliñar unha liña comercial definida que segue, axuda con requisitos claros, aquí en España podemos esperar con ascensor Música.
e, bo, ademais de que moitas outras cousas poden fallar. O meu compañeiro Yubal documentou un exemplo notorio e clases que arroxan unha historia de falla con catro anos de desenvolvemento detrás. As persoas que fan xogos hai moito. Todos os estudantes universitarios que traballan no desenvolvemento terán, tarde ou cedo, para facer pequenos xogos e probas con motores. Desde o primeiro ano, de feito. A diferenza marcada subxaceu cando ese hobby podería, quizais, pagar por algunhas pizzas ou converterse en outra cousa.
Neste caso, vale a pena preguntar: por que?
Jon Ander (á esquerda). Fonte: YouTube; Bob Morate (dereita). Fonte: otogami
Tivemos a oportunidade de falar cun bo puñado de creatividade, profesionalizado ou non, que nos dixo as súas experiencias. De Guillem Salvado, máis coñecido nos dominios de Internet como Guinxu, un verdadeiro autodidacta que leva detrás dun bo puñado de proxectos, por Jon Ander Secunza, que, como el mesmo indica, combina esa mestura de hobby con querer aprender mentres , No seu traballo diario, traballa como analista do sistema para un consultor.
O de Madrid Bob Morate, o xogo Economía de Deseño e os mermelados habituais do sector, ao Zaragozano Jonathan Prat, o director creativo e o artista gráfico Ningún Wand Studios, dicíndonos que ter un xogo moi ben aprobado para a venda non implica necesariamente a ser capaz de vivir nel. Ademais, tivemos a experiencia extraordinaria de José A. Gutiérrez (1990), fundadora de Teku Studios e un dos autores sufridos de Candle, logo de case cinco anos de traballo detrás das súas costas.
e para Que?
Ao falar que hoxe é máis fácil desenvolver videojuegos que nunca é unha mentira. Hai quen reclama o seu espazo poñendo máis fácil a outros, cargando música ou activos con bibliotecas como artstation. Podemos atopar xogos colectivos e sapiencia común en reddit ou tutoriales en gamasutra.
e por ferramentas non será: de máis cousas máis de prezo reclinable por licenza de uso como o estudo de gamemaker ou godot, a piruetas tecnolóxicas como Unreal Engine 4 ou Unity 3D; Bibliotecas para a modelización, arte ou sprites como OpenGameart ou Blender, para facer pixelt con Piskel, bibliotecas de audio gratuitas como o Faseure ou traballar con WebM con OB Studio.
Pero, por que crear videojuegos?Non había ningunha outra opción máis sinxela?
Out of Curiosity, quizais, como Jon Ander confésame: “Despois de pasar a miña vida xogando (de 10 ao meu actual 39), estou curioso por facer un. Eu comezou con tutoriais de unidade, cursos de almofada en ‘UDEMY’ sobre el e, aos poucos, aprendín os conceptos básicos para poder facer algo. “
Por pracer de facelo, como di Guinxu:” Gústame. Como hai persoas que practican un instrumento ou debuxo. Hai obras como ‘Dragon Quest VIII’ ou ‘Final Fantasy VI’ que me inspirou moito e quería contar as miñas propias historias. Pouco todo o que o fixou en debuxos que mostrei aos meus amigos, pero agora sei como programar e podo convertelo directamente en videojuegos que publico en Internet. “
ou quizais por accidente, como José, por TEKU Studios di:” Se eu mire cara atrás, xa que Tiny estiven involucrado no mundo dos videojuegos. Eu teño que debuxar, deseñado sen sabelo, creou as súas propias regras, ata o fixen Alisis. Ese foi o xerme. Pero máis aló que nunca me consideraba dedicarse a ela. Foi cando estiven estudando belas artes. Algo cambiou. Comecei a traballar en ‘Candle’ con 21 anos, a medio camiño. Combín os meus estudos por diante: ao principio dedicei tardes libres. Aproveitou incluso as propias ordes de carreira: se tiveses que deseñar personaxes para a ilustración, deseñei os de ‘Candle’. Se tivese que facer un cómic, fixen un cómic sobre o concepto do que sería “Candle ‘”.
ou por unha paixón sen agricultura, como di Johnny, ningunha varita: “Aínda que non o sabía Cando comecei. Estudei deseño gráfico e é un mundo similar sempre que teña que buscar a súa vida e loitar nunha industria viciosa pero creativa e estimulante. Cando o meu compañeiro me propuxo reunir un estudo e tratar de facer un videojuego, algo fixo clic na miña cabeza. Nunca me ocorreu. Non sei se porque non o vin futuro, por ignorancia ou por casualidade, pero non estaba nos meus plans. Pero agora non penso o contrario. É un produto cultural fascinante e complexo. “
algo co que Bob coincide, xa que desde moi pequeno sempre se sentiu fascinado pola” formas máis interactivas de entretemento. Ao longo dos anos vin que era un medio do que puiden obter moito máis que o concepto que teñen os pais de “matar marcianitos”. Os videojuegos teñen esa capacidade de facerlle “parte deles”, a forma de acto Con si mesmos contra outras fontes de entretemento máis pasivo. Deixei de lado como un soño de crear un videojuego que fai que a xente sexa mellor, o que os fai sentir máis valiosos, máis importantes. Que eles doutro punto de vista sobre a vida. “
Non teño tempo, estou facendo videoxogos
conxéntarar, compatizar: a vida real nese traballo que che dá comer e que a outra segunda vida de superheroe coordinando os prazos nun estudo de desenvolvemento paga do seu peto ou escribindo as liñas de guións do cuarto, na casa dos seus pais, tanto, non se renderá.
e no seu lugar a Vaia a delegar tarefas que propón aprender sobre as distintas disciplinas: facer, arte, motor gráfico, compoñer música, rexistra as voces, as bebidas de café. Por que non? ¿Teña ben?
cedo, a verdade “,” Di Jon Ander. “No meu proxecto persoal actual, comecei hai un ano coa idea de usalo para aprender a usar unha mellor unidade e aprender batidora e así crear activos para o xogo. Foi Nadal e tiña tempo suficiente para dedicalo. Desafortunadamente, o meu traballo diario comezou a gañar protagonismo, levar moito tempo, incluíndo viaxes lonxe de casa. Pasei máis de 100 noites nos hoteis deste ano. Nalgúns casos, levei o proxecto nun portátil para continuar con el, pero deixei por varios meses nos momentos de maior carga. “
Foto de Jon Ander. Fonte: Twitter
Guinxu recoñece-me que “é moi difícil e ao final teño pouco tempo. Pero creo que paga a pena. Estou no meu último ano de carreira, polo que durante a semana vou á clase pola mañá. Con que teño as tardes libres para dedicalas aos meus proxectos e YouTube, onde entre outras cousas falo da miña experiencia e mostro o que estou a traballar. Planifico moito o que vou facer para aproveitar ao máximo o tempo e asegúrese de que non haxa nada inacabado. Intento descansar durante o fin de semana aínda que podería aproveitar a avanzar cos meus xogos e publicalos antes. “
José, a historia de Teku, necesita momentos de micro. Aínda que poderiamos dicir que todo saíu ben.Por un tempo: “No terceiro ano de carreira, na Universidade de Zaragoza, fixeron un concurso de empresarios. Díxenlle ao meu compañeiro de residencia estudantil Miguel Vallés que, se quería unirse, porque necesitaba un programador para levalo a cabo. Presentamos o proxecto ao concurso e tomamos o primeiro premio. Co diñeiro que compramos un par de computadoras e comezamos a traballar na miña casa. El que actualmente é o meu contador axudounos a crear o plan da empresa. Entón, comezou a todos. O Braves, sen terminar a carreira ou a educación especializada. E así estabamos sacando o primeiro borrador do xogo. “
Johnny traballa os fins de semana 15 horas espalladas entre venres e sábados. O resto do tempo dedícase a ningún Wand Studios. “Normalmente temos un horario oriental (de 9 a.m. a 6 p.m.), pero todos sabemos como vai o movemento: están feitos dun descanso e os fins de semana son opcionais. O traballo de fin de semana permíteme manter os poucos gastos que teño e Aqueles que xera o estudo, polo que non podo queixarme. “
Bob é unha vida diferente. Fai dedicarse profesionalmente ao desenvolvemento – foi probador de EA e Translator para Nintendo-, pero unha cousa é traballar a petición e outro deseño proxectos axeitados en raios libres. “Non hai moito tempo para seguir traballando nos meus proxectos persoais e o que teño que investir normalmente en gastar tempo de calidade co meu. Ten que estar moi claro os límites de cada un e para unha gran cantidade de proxecto que é E que é moito que quere traballar nel, non ten que esquecer que o traballo é traballo. É por iso que eu adoito traballar en proxectos persoais cando teño veces no meu traballo de día que son menos estresantes. Os atascos tamén tenden ser unha excelente escusa para flexionar un pouco de músculos creativos cunha certa duración con proxectos moi pequenos. “
modus vivendi
Como o constructor da catedral, un sabe cando comeza, non cando vai acabar. Isto condiciona as formas de avanzar. Pero, con tanto andar, quen non quería seguir? José Glares de volta aos seus días universitarios, cando a Candle aínda era un proxecto embrionario.
Jonathan Prat (á esquerda) , xunto cos teus compañeiros de equipo
“Xa tivemos os nosos tempos de entrega, pero entendemos que o proxecto podería dar moito máis de si mesmo. Tornouse máis ambicioso. “Candle” en principio ía ser un xogo de 2-3 horas curto e ao final acabou sendo un xogo de 12-15 horas. Tiña moita evolución. Ademais, o desenvolvemento máis grande porque a isto. Engade o proceso de acuarelas. Pero nunca quixemos cortar en contido. A arte tradicional require un investimento mínimo, pero moito tempo de traballo. Foi a forma en que tomamos para diferenciarnos. “
Contra, cando estás O teu propio xefe, a parte difícil non está dentro Contaba con marcar un calendario de entregas pero chegar a el. “Afortunadamente, como é un hobby e non teño xefe, tampouco teño datas de entrega, así que estou avanzando máis que podo, pero sen me dar. Para planificar todo o que fago unha estimación de canto tempo vou ser cun proxecto de xeito moi aproximado. Non adoito corrixir datas específicas, moito menos para facelos públicos porque sempre poden xurdir imprevistos, principalmente pola universidade “, di Guinxu.
profundando un pouco máis No GUINXU MODUS OPERANDI, unha gran parte dos seus proxectos parte dun comentario e rescate de ideas antigas: “Prepare un documento de deseño no que especifico todo o importante que o proxecto terá en termos de argumento, xogo, mundo, personaxes , estilo gráfico, son, funcións en liña … mesmo tempo programa unha proba de cuarto minimalista que me permite comprobar se o mecánico pensaba que realmente me gusta ou non. Cando é un xogo longo, estou publicado en forma de episodios así que que os usuarios van a xogar p Oco por pouco e evita moito tempo coa seca. Ademais, que me permite recibir comentarios para mellorar algúns aspectos. En calquera caso, sempre antes de publicar algo de aviso aos bettesters que me axudan voluntariamente. “
Bob case nunca creceu cando vai acabar”. Sempre que empezo a traballar en algo que normalmente non me deixe de parar, ou noto que non me dou máis de min. Normalmente cando o coloque así que normalmente visualice os problemas e as ideas de cadea con ideas. Cando me concentren nel, creo que é difícil deixar ir. É algo adictivo, para dicir a verdade! “.
Entón, paga a pena mover unha programación firme?Todo o mundo planea cada minuto do seu día a día? En non Wand Studios, non. “Temos un horario indicativo, pero case nunca se cumpre. Facer que os videojuegos sexan un traballo que parece estar vivo e as cousas novas sempre xorden, todos os días hai algo. Ademais, normalmente traballamos para obxectivos, non por tempo, entón Se unha tarefa ten que facerse tal día, ese día non se pecha ata que estea rematado. Mire algunhas mesturas espesas e despois divídese en moitas tarefas máis pequenas. E para ir agachando un despois do outro: ten que chegar alí Pode ser ou o desenvolvemento que se alarga e se fai insostenible. “
Solustentable por que? Avanzar sen recursos agotadores, nin económicos nin emocionais. Como Joseph sinala, en termos industriais, “non é tanto sobre poñer proxectos, senón axudar e ensinar a realizar proxectos viables e que permiten a continuidade. Non é tanto fundador dun concurso de crédito no que os gañadores reciben X Diñeiro. Pero axuda a formar un estudo, ensinar como se mantén un negocio e ensinar, despois de eliminar o primeiro xogo, como seguir avanzando proxectos viables. “
agora ou nunca
José Antonio Gutiérrez, director de arte en Teku Studios
Phil Fish non el renderizado. E tampouco viviu con el. Se poñemos a polisémica, ‘Fez’ era un hobby, un viciado e perverso que case enterrado un profesional -Is enterrou unha relación persoal. Jonathan golpe fixo unha fortuna con ‘trenza’. Pero tardou sete anos para reunir as pezas de puzzle.
Intente deixar que sexa fácil. Se é un comercio sen beneficio coma se estivésemos ante un caso de risco económico real. Bob Morate nunca se levantou: “Sentín tentado a darme un tempo para recuperarse, e fixen isto en máis dunha ocasión, pero sempre vexo o obxectivo final, de lonxe que é, e non me amo en movemento. Teño sido quince anos, pero sei que non o vou a deixar. “
Jon Ander tampouco o cree así:” Mesmo durante os días de gran carga en Traballo, á noite eu adoitaba mirar tutoriais de unidade pensando en como mellorar as pezas “. Entón, que fórmula máxica vai adiante? “No meu caso, vai ser a cabeza española, o meu obxectivo persoal é ter bastante máis facilidade coa unidade e liquidificador para que poida ir a atascos de xogo con amigos ou seguir facendo outros proxectos. Non creo que poida entrar no Círculos comerciais cos xogos que fago, pero quero ser capaz de dicir que fixen este xogo. “
guillem ‘guinxu’ gardado
Guinxu ou teme calquera cousa que perda: “Ás veces eu tomei vacacións, pero nunca pensei en deixar isto definitivamente, estiven facendo xogos que eu sería capaz de atopar outro hobby que podería reemplazarlo. Feito que me vexo perfectamente facer xogos unha vez xubilados. Todo o que fago publico na miña canle de YouTube, polo que ao longo do tempo recibín unha audiencia que me dá moito apoio e alento Continúe avanzando. Se me sinto pouco Animado con algún proxecto, creo que hai un público á espera de probalo. Moitas veces pregúntanme sobre o estado dos meus xogos en desenvolvemento. Entón, se sabe que vai ser alguén que avalía o seu traballo, todo vai moito mellor. De todos os xeitos, se ninguén sabía sobre os meus xogos, seguiría facéndoos. Quizais máis lentamente, pero continuaría. “
e iso, Como di Bob, é habitual alcanzar un punto morto: “Ás veces sento que non aviso nada e que non aprendín nada. É moi frustrante cando se sente tan inútil. Cando isto ocorre con min, adoito virar a Reddit, os grupos de Facebook de desenvolvedores indie e outros foros como a unidade ou a gamemaker no que ve a xente interesada en comezar e, a continuación, entendo que algunhas das dúbidas que podo responder agora. Que hai persoas que están na túa mesma situación e que é fácil sentirse perdido cando reformas no océano que é o desenvolvemento de videojuegos. O que sempre me axudou é a excelente comunidade que o desenvolvemento ten. Fale con calquera deseñador, programador ou artista de videojuegos en Twitter e garante que o responderá da humildade e sempre o animar a ser mellor. “
O prezo do intangible
Johnny pon auga sobre o petróleo: “Non en plan depresivo ou do 100% decidido, pero ás veces o pensamento de si paga a pena. É un traballo que leva moito, física e moralmente. Son longos desenvolvementos e que só teñen froitos (e non sempre e non moito) ao final. Esixen unha mentalidade de ferro e unha gran cantidade de empuxe. E non sempre o ten . Ata o máis optimista e máis flipado ten días de enviar todo ao foder. Pero entón obtés un correo electrónico dun fan que xogou o xogo e que o amou e que, se fai máis, notificarémolo, eu o comprará no momento e mirará, sei. Ao final só queres poder continuar con el. “
” É un pouco de todo. Cabeceira, orgullo, paixón polo que fas , vexa a xente que realmente aprecia o que fai … Sabemos que é posible chegar a vivir disto e queremos morrer coas botas PUEST Ace. No estudo normalmente temos como un mantra unha frase de Kevin Smith que dixo que algo así podendo, sería estúpido polo menos non probar. E é o que ao final empúxache a seguir. “
O factor decisivo, quizais, é o prezo a pagar. Quen traballa Para fomentar as facturas que xera o seu hobby inviste en ilusión e coñecemento, na coraxe de seguir aprendendo. Quen pode vivir desde o que se formou quizais percibiu que cada euro investido é un agasallo para o seu pasatempo favorito. Quen xoga todo proxectar só unha solución final: éxito.
Na historia de José había moito en xogo. Despois do primeiro borrador, “entramos nun viveiro de empresas onde poderiamos continuar co xogo e, cun Liquidación en que traballar, avanzamos bastante. Xa constituíu como unha empresa, entón contratamos a dúas persoas máis, seguimos presentándonos a concursos cos que financiar o proxecto. Pero o desenvolvemento puro e duro non foi ata que nos presentemos á plataforma de Kickstarter Crowdfunding. “
Unha subsección: Kickstarter non require finalizar un proxecto. Os patróns financian a campaña: se chega a un bo porto , todo feliz; se o proxecto está suspendido antes de finalizar – non alcanzar o obxectivo pecuniario – o diñeiro é devolto; se o proxecto perdeuse despois do proceso de financiamento, ben, é un investimento de risco. Aínda pode enviar correos electrónicos incendiarios.
“Vinme a obrigación de manter a moral do grupo e ser o máis positivo posible. Non estaba a traballar só. Aínda que xorden dúbidas sobre un persoal, claro. Houbo un momento no que non tiña vida social, durante máis dun ano e medio traballamos, especialmente Miguel e I, sete días por semana e, durante o último ano, uns 15-16 horas ao día. Unha auténtica tolemia para poder ter cousas a tempo “, di José.
e durante todo ese tempo” tampouco cobraba a nómina, o meu compañeiro. Os outros acusados pero moi pouco. E aínda que sexa un proxecto no que gozamos moito, houbo momentos de “Non teño a forza máis”. E dubides de todo, se paga a pena ou non, se vas a gustar ou non , é o teu primeiro xogo e o que estás xogando todo, pero entón, o cancelas? Non podes tiralo. No meu caso, podía máis fe no proxecto que o desexo de lanzar a toalla. No fin Eu nunca teño que dicir “Eu rende e aquí déixoo”. Pero a miña saúde terminou moi resentida. E a miña cabeza tamén “.
O contrato, chegando a este punto, é máis persoal que legal. Afortunadamente, a de Teku era unha relación fructífera e” Candle “está a piques de ser publicada en Nintendo Switch, Playstation 4 e Xbox One. E iso “ou tes unha gran campaña de marketing detrás ou o teu xogo afúndese ao bosque do xogo. Hai tantos xogos que é difícil saber que existe. En ‘Candle’ o que gañei é un café, un euro e medio: ou dar unha bola real, ou o ecosistema para vender é consolas. Steam desvalúa todo mentres que as estimacións de venda que dan o conmutador son abafadoras. “
Volvendo á frase orixinal, repetida como lema, os videojuegos están entre as formas máis lucrativas de entretemento. Todo depende do tipo de beneficio. Iso si, esquece o tempo de cita. Como o desarrollador de Myroid-Type Comics dixo que os xogadores non lles importa se o seu xogo desenvolveu en catro anos ou catro meses. “Os guantazos chegan sen un filtro. Por iso é tan importante a medida o resultado como o proceso.