O ano pasado Un dos creadores de libros míticos escolle o seu propio Aventura, que en España publicou Timun máis. Nacido a finais dos anos 70, paralelo á incubación de roles e xogos de videojuegos, a súa influencia marcou varias xeracións. Foi pai da familia que, dicindo historias ás súas fillas, pulido a fórmula para vender máis de 250 millóns de copias. Se queres saber máis sobre a túa historia, vai ao seguinte parágrafo.
Edward Packard contado As historias inventaron as súas fillas e unha noite fixeron dúas finais diferentes ao contido tanto
Un dos clásicos atemporales de verán son as listas de libros. Estes anuncios precompidos polos suplementos dominicales dos xornais recomendáronse o que debemos ler durante os días de vacacións nos que, supostamente, temos máis tempo libre. Cando fomos pequenos e tiñamos menos preocupacións que non os usamos, pero tres meses de vacacións poderían facerse un pouco. Non todos ían ser unha piscina, bicicleta e partes da aldea. De cando en vez fixemos un buraco na nosa lectura ociosa para a lectura. Despois de terminar os malditos deberes da escola, que nos obrigaron a ler un par de libros do barco de vapor, finalmente poderiamos devorar aos que realmente nos gustou: elixe a túa propia aventura.
A colección como a coñecemos Naceu en 1979, pero a súa orixe tivo lugar unha década antes. O avogado de Nova York Edward Packard contou historias cada noite ás súas fillas na cama. Como xa lía as historias típicas dos nenos, comezou a inventar as súas propias aventuras. Todos viron ao redor dun personaxe chamado Pete nunha illa remota, ata que un día quedou sen ideas e logo pediu ás súas fillas o que farían. As mozas escolleron diferentes camiños, polo que Packard, como un bo pai, intentou contido tanto: Inventouse un fin para cada un deles. “O que me afectou era o entusiasmo natural que tiñan para a idea e pensei:” Podería escribir isto? “” El dixo.
O resto é historia. Un que se ramifica ao longo dos anos con varias voltas, coma se o protagonista estivese seguindo a súa propia aventura. Grazas á idea das súas fillas, Packard desenvolveu o concepto e en 1969 escribiu un manuscrito titulado The Adventures de ti en SugarCane Island. O próximo ano comezou a moverse buscando un editorial disposto a publicar algo tan diferente, pero foi rexeitado por nove empresas e decidiu manter o borrador nun caixón. En 1975 logrou convencer a Ray Montgomery, co-propietario da editorial Vermont Crossroads Press, que publicou o libro. Deixou o mercado un ano máis tarde e vendeu 8.000 unidades, todo un logro para un pequeno negocio local e as críticas eloxiaron a súa orixinalidade.
Adventures Editorial
Grazas a ese éxito, en 1978 A serie comezou a editarse en Lippincot con boas vendas. Packard escribiu dous novos libros alí co mesmo formato: Deadwood City eo terceiro planeta de Altair. Isto significou un novo impulso e a editorial orixinal vendeu os dereitos a un máis poderoso, pero só nesa época outra compañía aínda maior estaba interesada na colección. Finalmente, Montgomery logrou chegar a un acordo con Bantam Books, o editor co que a serie definitivamente fíxose famosa en todo o mundo. Ambos autores manterían o control, poderían escribir algúns dos libros e contratar outras empresas para que participen na serie.
Ray Montgomery, co-propietario da publicación de Crossroads Vermont, viu o potencial de formato e Publicado o primeiro libro, que foi un éxito
O seu novo fogar rexistrado o nome Escolla a súa propia aventura e en 1979 publicou o primeiro libro da colección, escrito por Packard en si: a cova do tempo. A serie principal consta de 185 obras, das cales o autor orixinal fixo 54 eo seu amigo Montgomery, 32. A filla máis vella do primeiro escribiu tres novelas, logo de inconscientemente a ideoloxía do proxecto, mentres que dous fillos de Montgomery realizaron trece. O seu éxito foi espectacular entre os nenos de dez a catorce, polo que o editor estaba creando novas liñas. O máis extenso foi dirixido a unha audiencia máis infantil, na que tamén participaron os dous autores principais. Outras series eran máis temáticas, como unha película de Disney, outra sobre viaxes, sobre as aventuras do mozo Indiana Jones, en Star Wars e no espazo. Incluso fixeron que o seu propio pesadelo escolla, como resultado do éxito dos fillos míticos de pesadelos de terror de infancia, que R.l. Stine escribiu de tres anos antes, por diante da competición.
A base de escoller a túa propia aventura é clara e atópase no teu propio concepto. Os nenos cústalles ler libros porque non sempre están interesados nos personaxes e na súa historia. É por iso que prefiren actividades máis activas como xogar con outros nenos. A invención de Packard fusiona ambos elementos, ao dicir unha historia na que os lectores son os principais protagonistas e participan activamente na decisión que interactúa con outros personaxes. As eleccións teñen as súas consecuencias e non sempre son positivas. Cada libro tiña multitude de posibles terminacións, entre doce e corenta, e non todos estaban precisamente felices. Había moitos finais malos, ata algúns nos que o protagonista morreu ou terminou preso. Dalgún xeito, raro que aprendemos grazas a estes libros sobre as consecuencias dos nosos actos de forma máis didáctica e crúa, pero á vez sinxelo, cómodamente mentindo na nosa cama ou sentado nunha cadeira, sabendo que frustrando que era o final de A nosa aventura, poderiamos tentar de novo o día seguinte para atopar o tesouro, salvar o unicornio, deter o mal ou recuperar a Lisa Mona.
Se queres buscar a xanela …
Packard debuxou un borrador coas decisións que deben tomarse. Foi un diagrama de árbore no que cada opción foi ramificada en novas posibilidades, ata dar con todos os acabados posibles. Entón escribiu o libro en segunda persoa, dirixíndose ao lector, que era o protagonista á súa vez. Asumiu un papel fundamental na aventura: investigador privado, escalador, piloto, médico, espía, astronauta … Isto tamén permitiu que o protagonista non tiña sexo definido, para que se adapte ao propio lector, aínda que nalgunhas ilustracións mostrou con unha mirada masculina.
Este deseño pertence a un dos máis perturbadores Endings of the Lost Jewelry of Nabooti, o segundo libro da serie. É un anano cun can de bomba que explota e mátao. Si, xa …
Estes libros permitiron aos nenos experimentar e aprender que cada acto ten as súas consecuencias, moitas veces negativas
A graza da materia estaba en decisións. Cada dúas páxinas que tivemos a posibilidade de optarnos entre dúas ou tres opcións: levarnos xunto a alguén, salvar a unha persoa ou outra, seguir a alguén, disparar ou non, dicir algo … Dependendo da elección, debemos ir a Unha páxina ou outra, que á súa vez, tivemos novos camiños e así por diante acabar con éxito a nosa misión ou fallar e fallar. Ao comezo da aventura asumimos un pacto tácito coa novela: siga as súas regras a Rajatabla. Non obstante, quen non tomou trampas unha vez ao tomar unha decisión, comece a ler unha determinada páxina e, comprobando que o destino que nos esperaba non era satisfactorio, volve á folla anterior para volver ao pasado? Os seus autores eran conscientes diso e por iso estaban introducindo algúns elementos para explorar o xénero que crearon. Así, Packard foi un paso máis aló en OVNI 54-40. O único xeito de obter o mellor final foi facer trampas ou confundirse ao ir a unha páxina imposible de alcanzar o contrario, porque ningunha decisión previa permitiulle. Ao facelo, felicitounos por roubar as súas regras.
Outro dos motivos da súa popularidade foi o seu baixo prezo. Ao principio, nos Estados Unidos cada volume custou 1,75 dólares, menos que unha entrada cinematográfica nos anos 80. E non necesitaba ir acompañada dos seus pais, eras o protagonista e podías ler isto cantas veces queiras para o A historia cambiou. Nese momento, os videojuegos comezaron a ser populares en salas recreativas. Xa existían invasores espaciais, ao pouco tempo chegou Pacman e en 1982, Donkey Kong. Escolla a súa propia aventura non diferenciaba moito desde ese novo medio, mesmo en cueiros. É por iso que o etiquetaron como “ficción interactiva” ou “xogos de libros”, e posteriormente algúns xéneros do videojuego como aventuras gráficas utilizaron varios dos seus elementos. Tampouco debemos esquecer que en 1974 publicouse a primeira edición de dragóns e mazmorras, o primeiro rol con dados, lapis e papel, o que permitiu a plena liberdade para os xogadores, con gran capacidade de decisión. Escolla a súa propia aventura que chegou a ser, de fondo, unha versión moi simplificada dos xogos de rol que comezaban a facerse famosos nas universidades americanas, pero con historias moito máis lineares e infantís.
superheroes e petisos
Marvel, que está sempre atento ás tendencias, publicadas na segunda metade dos anos 80 unha serie de oito libros titulados Vostede é o protagonista! Os lectores asumiron a identidade de Spiderman, Lobezno ou Capitán América.Traía un chip con varias habilidades (forza, axilidade, resistencia …) para axudarnos a avanzar na aventura. Nos momentos decisivos tivemos que lanzar unha morea e dependendo do resultado que fomos a unha páxina ou outra. Falando de superheroes, en 1987 o aterrorista, estraño e terrible debuxo dos Petisos carambanales, unha das aventuras máis relevantes de Superlopez, nas que debemos decidir a dirección do carácter mítico. Grazas ao éxito desta estrutura narrativa, xurdiron moitos continuadores da fórmula ao longo do tempo. Un dos máis recentes foi o Time Capsule, escrito por MIQUI OTERO e publicado por Blackie Books en 2013. Unha revisión literaria e adulta do formato orixinal adaptado á sociedade posmoderna, con 37 posibles finais.
subir a súa Un fin en 1998, elixe a túa propia aventura vendeu máis de 250 millóns de libros. En 2007, Montgomery fundou un novo editorial, Chooseco, no que publicou varios dos libros escritos por el e algúns novos. A súa última novela foi Gus vs. The Robot King, que saíu á venda en agosto de 2014. O autor morreu tres meses despois. Por desgraza, non puido retirar algunhas páxinas para cambiar o seu futuro.