entre a industria eo mercado no sector do videojame

conceptos “Industria” e “mercado” Parece igual, pero realmente non son. No campo das artes creativas (como a ilustración, a animación ou o deseño gráfico) tamén hai unha clara diferenza. Pero non sempre é fácil de entender! Polo tanto, hoxe imos analizar cal é a diferenza entre a industria eo mercado do sector do videojuego: un exemplo que axudará a entender como funciona esta área.

Diferenza entre a industria eo mercado: que é todo

para comezar a programar a diferenza entre a industria eo mercado do sector artes creativo, primeiro debemos estar claros sobre o que significa (e que se refire) cada un destes termos .. A industria é o conxunto de operacións realizadas para producir un bo consumo. Na zona que nos preocupa, por exemplo, falaríamos da “industria de animación”, a “industria de videojuegos” … é un termo xenérico que designa o conxunto de empresas e profesionais dedicados a crear estes produtos.

O mercado, por outra banda, podería definirse como o alcance onde a oferta e a demanda dos produtos xerado na industria. O economista mexicano Laura Fischer, pola súa banda, ofrécenos no seu libro “Marketing” unha definición máis concreta e fácil: “O mercado está formado polos consumidores reais ou potenciais dun produto ou servizo”. Levado ao noso ámbito, falaríamos do “mercado de videojuegos”, o “mercado de ilustración”, etc. É dicir, sería o conxunto de persoas que compran ou alugan videoxogos; dos que adquiren libros ilustrados; Ou dos espectadores que veñen ao cine para ver producións de animación, aluga-las ou consumilas a través de plataformas de TV.

mercado real e mercado potencial, por que nos interesa?

pode ter capturado a diferenza de que o economista marca no seu libro. Todos os expertos coinciden en que o mercado está dividido en dous grandes grupos: real e potencial. E para as empresas (produtores de animación, estudos, axencias de deseño gráfico, editores …), ambos son igualmente importantes.

  • O mercado real está formado por clientes que xa consumen os produtos habitualmente. Falaríamos neste caso dos fanáticos dos videojuegos, que invisten no seu hobby regularmente e son conscientes das noticias.
  • O mercado potencial é Composta por aquelas persoas que aínda non consumen os produtos ou servizos, pero é probable que o termine facendo. Por exemplo, na nosa área poderiamos falar sobre os que veñen ás feiras de videojuegos por curiosidade e terminan enganchando; Ou dos que nalgún momento foron atraídos por este mundo … e están cada vez máis preto de converterse en fanáticos ou coleccionistas.

a Todas as industrias están interesadas en crecer no mercado onde operan. E para iso, quizais da cuestión é converter clientes potenciais en clientes reais e logo xogarlles. Cal é o segredo para obtelo? Non hai fórmula máxica, pero está claro que un factor esencial é o deseño e lanzamento de novos produtos con estándares de calidade máxima. Neste sentido, en ESDIP nos importa adestrar os mellores profesionais das distintas industrias artísticas (ilustración, animación, deseño gráfico e deseño de videojuegos, entre outros), asegurando que ao final dos seus estudos, sen dúbida, alcanzarán estes estándares.

Diferenza entre a industria eo mercado: datos e porcentaxes

Normalmente, os datos sobre a importancia dunha industria dentro da economía dun país son medidos pola porcentaxe de O PIB ocupa. Por exemplo, segundo un estudo AEVI (Asociación Española de VideoGames), no noso país a industria do videojuego é equivalente ao 0,11% do PIB español. Ademais, emprega a 9.000 persoas directamente, cun impacto total sobre a economía de 3.577 millóns de euros e 22.828 postos de traballo.

Por outra banda, cando falamos sobre o mercado de videojuegos, os datos que manexamos son xeralmente dous: a porcentaxe de crecemento con respecto ao ano anterior e as cifras comerciais totais. É dicir: canto diñeiro factura a industria de videojuegos durante o ano, e en que porcentaxe é esa cantidade superior á facturación do ano anterior.No campo do videojuego, con todo, pode ser dado (e de feito, o ano pasado foi dado) un caso paradoxal: é posible que a facturación descende, pero que, porén, o mercado crece. Como pode ser?

moi sinxelo: non é o mesmo falar de facturación que os usuarios. Segundo datos de Aevi publicados no sitio web moi canle, en 2019 “o consumo de videojuegos en España experimentou un revés do 3,3% respecto de 2018”, aínda que as súas bases aumentaron “aos máis de 15 millóns de usuarios, marcados principalmente por unha progresión do 6,6% a través do mercado dixital. ” É dicir, os españois pasaron menos que os videojuegos e consolas, pero o número de xogadores subiu. Ao parecer, a razón está no próximo aterrizaje da nova xeración de consolas de Sony e Microsoft … Os xogadores non compraron en 2019, á espera da chegada das “estrelas”.

está interesado en Formar parte deste sector? de videojuegos, mentres que o mercado céntrase nas actividades (compra e venda) que se realizan con esta produción. E como verás, é unha industria floreciente que goza dun mercado dinámico, que non deixa de crecer. Estás preparado para Forma parte dela? Entón, só temos unha información: forma co mellor.

O curso de deseño e a creación de videojuegos converterase nun deseñador profesional, capaz de dar vida aos universos máis espectaculares e listo pa RA Traballa en calquera equipo, estudo ou productor. A industria actual necesita profesionais adestrados, con boas ideas e dominio de técnicas e ferramentas. Podes ser un deles!

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *