Deseño web de impacto con Flash (e IV)

Nesta última entrega do curso introdutorio de Flash 4.0, profundaremos as posibilidades de animación dispoñibles. Verás como usar estas posibilidades animadas para crear botóns animados, inclusión de sons e como publicar a película para vela nun documento HTML.
Interpolacións de formulario en Flash 4.0 tes a posibilidade de facer unha transformación dun obxecto Noutro, coma se de un “morphing” foi tratado, grazas a interpolacións de forma.
Para realizar unha interpolación de formularios, necesitarás unha marca de orixe e un marco de destino clave. No marco de orixe terás / Os elementos orixinais. No marco de destino terá os elementos nos que se transformarán os elementos orixinais. Como nunha interpolación de movemento, os cadros intermedios serán calculados por Flash automaticamente.
Unha vez que teña os cadros de orixe e destino , pode incluír a interpolación do formulario. Para facelo, abra o menú de marco contextual, premendo co botón dereito (PC) ou Ctrl + clic (MAC) no marco de orixe. Dentro é Vostede menú, seleccione a opción Propiedades. Unha vez alí, escolla a tapa da interpolación e a opción de forma do menú despregable. Unha vez que os parámetros de interpolación sexan axustados, faga clic en “Aceptar” e a interpolación do formulario aparecerá na liña de tempo, representada por unha frecha que une a fonte e os cadros de destino sobre un fondo amarelo.
Interpolación do movemento é necesario que ningún dos Os elementos do cadro de orixe ou de destino están agrupados, ou ser un símbolo.
Creación de símbolos animados
Agora que aprendeu a realizar animacións en Flash, estará a disposición para crear símbolos animados. Un símbolo animado é un Símbolo como outro, coa excepción de que a súa liña de tempo inclúe diferentes cadros que xeran unha animación.
Para crear un símbolo animado, crear un novo símbolo, usando o menú de inserción > novo símbolo. Unha vez na pantalla de creación do novo símbolo, teña en conta que isto ten unha liña de tempo propio. Utiliza esa liña de tempo para crear a animación que queiras. Cando termine esta animación, volva a Á liña de tempo principal e observar na librería que hai un novo símbolo coa animación que acaba de xerar.
Creando botóns
Un botón é un símbolo especial cuxos casos terán a peculiaridade de poder recoller Eventos do usuario. Este tipo de elemento permitirá funcións cando o usuario está a prensa ou pase por riba deles. Dentro dun símbolo de botón pode definir catro estados de botón posible:
1) arriba: é o estado orixinal do botón, a aparencia que terá cando o usuario non está interactuando con el.
2) Acerca de: Estado Isto mostrará o botón cando o usuario se move co rato por riba del.
3) Down: Estado que mostrará o botón cando o usuario presione o botón.
4) Acerto: Este estado nunca se visualiza. O seu obxectivo é definir a área de influencia do botón, é dicir, a área na que o botón será sensible aos eventos do usuario. Nos botóns cuxos estados visuais conteñen elementos gráficos moi pequenos, este último estado pode usarse para definir unha gran área de influencia, para que o usuario sexa máis doado para que poida interactuar co botón.
para crear un símbolo de botón, Crea un novo símbolo usando o menú Inserir > Novo símbolo …, escolla o símbolo do tipo de botón. Na liña de tempo do novo símbolo, cree unha marca clave para cada un dos catro estados do botón. En cada un destes keyframs, defina a aparencia que desexa para o botón en calquera momento.
Unha vez que o botón está definido, pode usar estas instancias para realizar accións dentro da película, como Stop Playback, ir a outra escena de películas, ou máis accións complexas que utilizan a acción, que é a mini linguaxe de programación de Flash 4.0
Tipos de instancias
como xa viu, pode usar as instancias dos símbolos almacenados na libraría, de xeito que cada cambio realizado no orixinal Símbolo, actualiza todas as instancias do símbolo ao longo da película. Existen tres tipos de símbolos que se poden xerar en Flash 4: gráficos, clips de películas ou botóns. Non obstante, indistintamente do tipo que foi definido para o símbolo orixinal, calquera exemplo de calquera símbolo pode ser tratado de forma diferente na película. Deste xeito, pode ter a instancia dun símbolo gráfico tratado coma se fose un botón, nese caso poderá recoller eventos de usuario.
As diferenzas que existen entre os tres tipos de instancias posibles e por que usar un ou outros son os seguintes:
1) botón: unha instancia tratada como un botón será o único que pode recoller eventos de usuario e executar a Serie de accións asociadas a estes eventos.
2) Gráfico: unha instancia tratada como un gráfico pode ser calquera elemento, sexa estático ou animado, que se incluirá máis dunha vez na película. As instancias gráficas de símbolos animados reprodúcense en liña coa liña de tempo principal, o que significa que, se a liña de tempo é para a animación da instancia, tamén sería detido.
3) clip camiseta

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *