Antonio Moon’s (Galego)

001

Os peitos oscilan. Caen e poden ser movidos. Ao longo dos anos, moitos xogos intentaron emular o comportamento dos seos. Hai ata un termo para iso: “física de mama”.

Se xogaches xogos que teñen física nos seos, probablemente viches os xogos que mostran os seos mentres se moven realmente: as bolsas de graxa afectadas por gravidade. En contraste, é máis probable que un xogo represente peitos como globos de helio que teñan as súas propias mentes e forzas gravitacionais. Algúns xogos non mostraron mamas realistas tan ampliamente que algunhas persoas parecen convencerse de que a mala física dos seos é o resultado do sexismo ou dunha industria que lle gusta de obxecto ás mulleres. Vin conxecturas inxustas sobre se os desenvolvedores interactuaron ou non con seos de vida real. Vin a xente dicir que os desenvolvedores simplemente non saben como caracterizar adecuadamente ás mulleres Nos xogos, e que o océano dos xogos de peitos irrealistas é o que pasa cando temos poucas mulleres para levantarse Xogos Rollan (Afortunadamente isto está cambiando).

Calquera destas declaracións é verdadeira, pregúntome? Moitas persoas teorizan sobre por que os xogos adoitan presentar unha mala física de seos, pero hai pouca información sobre o proceso real de creación de seos. Despois de analizar un pouco, descubrín que moitos desenvolvedores afeccionados parecían ter un problema real para descubrir como achegarse á física dos seos nos seus xogos. Hai unha sorprendente cantidade de publicacións e tutoriais no foro onde a xente discute as mellores formas de lograr unha boa física de seos en liña. Unha persoa incluso creou unha presentación de PowerPoint en catro partes titulada “A procura de Boob Jiggle in Unity”. As persoas desenvolveron ferramentas especializadas para que outros desenvolvedores usen, para axudar a desmitificar o enigma que é “como os seos funcionan”.

Aviso :: contido NSFW

001

En 1992, un xogo de loita chamado Fatal Fury 2. Fury 2 realmente tivo algunhas peculiaridades notables: era un magnífico Buscando o xogo que permitiu aos xogadores realizar “movementos de desesperación” cando a súa barra de saúde fose baixa e deu aos xogadores a oportunidade de deixar o perigo rápidamente a través dun mecánico.

pero imos ser realistas. Un dos fatal fury 2 contribucións ao medio ambiente foi que foi o primeiro xogo que introduciu un personaxe con seos que Movéronse por conta propia.

001

Coñecido como Mai Shiranui, ese personaxe é famoso por ter seos moi animados. Aínda que Fatal Fury pode non ser unha gran franquicia hoxe, o seu legado está moi vivo: moitos dos mellores xogos de loita inclúen un efecto de jiggle similar:

02
01 02

Cando os desenvolvedores non inclúan a física dos seos, non o é Un pouco raro para os xogadores expertos para levar as cousas nas súas propias mans a través de modding. Un tipo popular de Skyrim Mod engade a física máis robusta para o xogo de fantasía:

001

Cando se trata da física dos seos, o xogo máis famoso de todos ten que estar morto ou vivo. Mentres a física dos seos podería ser só unha pequena “característica” nos xogos que mencionei anteriormente, por morto ou vivo, a física dos peitos está integrada na identidade do xogo. Ese énfase podería dar aos xogos unha mala reputación, Como di Mike Fahey no seu artigo de Dead ou Alive, xa que os fanáticos atopan moito que amar na forma en que se xoga, algúns dos cales non teñen nada que ver cos seos. Aínda así, non pode divorciarse morto ou vivo para a física de os seus seos.

001

Nos últimos anos , os desenvolvedores crearon motores personalizados para proporcionar físicas realistas a seos. Como é o exemplo de TERA en liña, cun motor físico integrado. Creación de física realista coa prevención de algoritmos de gravidade e xiros.

01 02

Pero últimamente, quen ten o polo é Senran Kagura e non por realismo senón por esaxeración. Quizais non por desarrolladores, senón por usuarios, está dando máis hype a este desprezo.

001 IV id = ”
01 02 IV id = ”
01 02 IV id = ”
01 02

Básicamente, nun xogo moderno con gráficos en 3D, cada personaxe ten un modelo. Debaixo das texturas que os cobren como unha “pel”, estes modelos están formados por “ósos”, que poden ser manipulados para que o personaxe poida moverse. A cantidade de ósos que un personaxe pode ter depende do motor gráfico do xogo; Certos motores permiten máis ósos que outros. O número de ósos que un personaxe tamén depende do número total de caracteres que se procesan nun momento determinado: máis caracteres hai, máis rendemento estará no hardware que o xogo está procesando, polo que haberá menos ósos en cada un destes personaxes. (Afortunadamente, a vida real non funciona deste xeito!)

001

A continuación, son o FPS, dependendo de como son estables e a súa conta, pasará o seguinte.

001

Todos estes ósos están preparados para ser alentados a través dun proceso “pesado”. Heavy permite aos desenvolvedores determinar en que medida pode mover un modelo e como . as mamas xeralmente non se moven pola súa propia vontade, movemento en reacción a algo máis, así como o pelo e roupa. un creador quere seos para moverse, é probable que “manipular” a zona do peito dun personaxe. A forma en que os seos se moven dependen da cantidade de ósos da zona do peito: cando ambos se moven ao unísono, é probable que o cofre do modelo teña unha única articulación. Se os dous seos se moven de forma independente, é probable que o peito teña polo menos un par de ósos apilados.

001

“mecánicamente, os seos están ancorados fóra do pectoral pero enrolados e conectados no ombreiro, para que sexan eliminados cando as clavículas se moven”, dixo Tim Dawson , un desarrollador independente que traballou anteriormente en xogos como o Noire.

Unha vez que os seos son manipulados, os desenvolvedores poden engadir a física dos seos de varias maneiras. O movemento dos seos pode ser dictado por unha simulación Sistema que permite aos desenvolvedores engadir “resortes” a seos. Estes resortes toman o movemento e úsano para determinar o que algo debe moverse despois de que un personaxe salta arriba e abaixo. Os peiraos axudan aos seos a seguir movéndose mesmo despois de que un personaxe permaneza aínda. Se un personaxe ten dous resortes, pódese usar para determinar ata onde se afasta o esternón e unha segunda primavera pode controlar a diversión do peito do seu punto de partida. Entón, ademais de todo iso, os desenvolvedores poden engadir un efecto de amortiguación que determina o tempo que toman para resolver os seos.

“Imaxina o posto de carácter”, dixo Dawson. “O movemento súbito faríao. “Os ósos do peito caeron. Entón, cando o personaxe alcanza a súa estatura, os ósos son recuperados, arroxan lixeiramente, despois volven e descansan. Este sería un rebote dos procedementos e resolverase. O resto só provén do pensamento: canto pesan probablemente, o que son ben soportados? “

01 02
aínda así, sería unha esaxeración suxerir que a física non realista dos seos é simplemente o resultado das deficiencias tecnolóxicas. A física dos seos é unha opción, ao final, e non todos os xogos que implementan.

Un desenvolvedor e ex mestre meu, chamaré “Solid Snake”, díxome sobre unha situación na que os seos tiñan moito tempo e non era o resultado de limitacións tecnolóxicas. Solid Snake díxome que o seu estudo estaba moi preocupado pola súa representación de mama. Aínda así, había cuartos na estrada. Anteriormente traballara en proxectos de recreación de órganos sexuais, entre outras cousas.

Despois do meu interese, me mostrei nunha clase como fomentar os seos, non máis.

“O primeiro que notei cando estaba animando aos seos é que os miraron e Simplemente non se movían dun xeito que foi nin sequera remotamente natural “, dixo Solid Snake.

” Lembro dicindo: “Os seos están movendo mal”. E recordo que lle pedín directamente: “Viches que os seos se moven? ¿Viches realmente os móvidos móvese?”

é probable que o animador en cuestión vexa antes. O que debe ser Recordado é que, en realidade, é moi difícil lembrar de como se moven realmente os seos. Como unha tarxeta de habilidade de mama, eu mesmo tería que comprobar como actúan os meus peitos antes de que poida medialos correctamente nun xogo. Por suposto, o traballo dun animador está resolvendo isto>

como coas físicas dos asnos.

01 02 02

Ao final da clase, tome isto.

UE4 física mama da lúa en Vimeo.

Independentemente de que un estudo busca realismo ou beleza Digital Leza, aínda hai mamas de videojuegos que parecen peitos ben e ridículos. Os desenvolvedores de xogos poden facer algunhas cousas para axudar a xirar máis ao primeiro.

“só executalo con algunhas persoas, executar as animacións doutras persoas”, a Solid Snake dixo que a Solid Snake subliñou que isto era particularmente importante se o O estudo non ten moitas mulleres.

Tamén paga a pena considerar que tipo de seos ten o xogo en exhibición. Solid Snake sinalou que hai unha diferenza entre os seos naturais e os seos aumentados. O tipo de persoa específica dunha persoa corpo tamén pode influír o xeito no que os seos se mexer. Algunhas persoas son maiores do que outros, e iso afecta o xeito no que os seus seos se mexer. Algunhas persoas teñen seos localizados en diferentes alturas nos seus corpos. Algunhas persoas teñen seos máis brillantes do que outros. a lista segue. “Incluso os mellores seos naturais absolutos teñen algún afundimento”, dixo Snake Snake. É importante que os desenvolvedores pensen nestas cousas, se están interesadas nunha mellor física de seos.

Outra cousa que a serpe sólida suxeriu que os estudos de desenvolvemento usarían a pornografía, especialmente as revistas máis antigas. Realmente. Ao parecer, é óptimo para material de referencia.

“Unha boa oportunidade para ver, ‘Onde está o mamilo colocado? Onde está a liña no peito? Cal é o baixo curva?’

“Non que os seos sexan realistas nos xogos, a menos que iso sexa o que buscan … pero deberían ter en conta que se os seos se moven dun xeito estraño, entón faise extraordinario. Valle para mulleres “.

Con estas cousas en mente, quizais os xogos poidan mellorar a representación dos seos. E cando isto ocorre, quizais a industria do xogo poida pasar a descubrir o misterio que é … a física dos patos.

001

. \ Lúa



Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *