- Deseño e Comunicación >
- Publicacións DC >
- Número de deseño e centro de comunicación nº24 >
- Algúns problemas en torno á música interactiva Alconcept .
Varela, Daniel
Número de estudos de deseño e comunicación nº24
ISSN Printing 1668-0227ISSN liña: 1853-3523 Doi: https://doi.org/
Ensaios
Ano VII , Vol. 24 de agosto de 2007, Bos Aires, Arxentina | 100 páxinas
Descargar PDF Ver índice da publicación
Ver todos os libros de publicación
Compartir en Facebook
Este traballo está baixo unha licenza internacional de Attribution-Nocomercial-ShareAGual 4.0
Este artigo ten a intención de Para sinalar aspectos históricos e actuais sobre a creación musical con medios electroacústicos. Do mesmo xeito, as ideas vinculadas a distinguir entre o uso da tecnoloxía como un concepto lineal fronte a un
en música e tecnoloxía, nun principio foron as dúas grandes tradicións: a escola francesa de música concreta fundada por Pierre Schaeffer e Estudo de música electrónica da WDR en Colonia, Alemania dirixida por Herbert Eimert e da que xurdiron os estudos do mozo Stockhausen.
Pouco despois do modelo estadounidense de Princeton Columbia prosperou e o imperio de laboratorios como o IRCAM de París e Stanford en California proviñan das seguintes décadas. Cando ao final dos anos corenta Pierre Schaeffer comezou formalmente a historia da música concreta, pouco foi intuíu ao longo dos eventos de son poucos décadas máis tarde.
Música baseada en sons “do mundo natural” e procesados con equipos electrónicos sería un terreo fértil da experimentación compositiva. Algo máis tarde, a música xerada totalmente con procedementos electrónicos en Alemaña e os Estados Unidos intentarían ir máis aló grazas a desenvolvementos científicos – Técnico alcanzado en laboratorios de son.
Esta música será agrupada no gran capítulo coñecido como “electroacústica”, unha denominación máis ampla para categorizar varias variantes de composición cun Denominador común: usando xeración, procesamento e / ou manexo por medios electrónicos. Así como o que pasou coa música do académico contemporáneo Avant-Garde, as procuras electroacústicas caeron rápidamente na trampa do modernismo máis ortodoxo.
a idea falsa que a acumulación e desenvolvemento (cuantitativa) da tecnoloxía daría por unha resposta “final” aos problemas de creación de son causando estragos na música dunha boa parte do século XX e parece proxectar cara ao novo milenio.
a falsa relación entre A calidade musical de desenvolvemento técnico e presuntamente tiña (e aínda ten) para ser apoiado en infinidade de composicións e grandes festivales de música internacional onde o medio aínda está confundido coa mensaxe. Para moitos compositores e institucións, o desenvolvemento de programas informáticos ou a creación de ferramentas Para a síntese de son; garantirían un estado de control total sobre cada parámetro compositivo.
En moitos deses exemplos musicais, o feito de atopar formularios de n é moi suxerido Chegou e a construción absolutamente clásica. Máis aló dos materiais case “ruídos” ea sofisticación de procesos electrónicos ou informáticos, adoitamos atoparnos coa exposición de sons sometidos a un desenvolvemento e variacións ou xogos de fondo e consecuencias da forma de sonata. Esta música baseada no control ten a súa propia audiencia e un Legión de estudantes e compositores ben dispostos a continuar os peores aspectos da “uniformidade modernista”.
Como exemplos, veñen aos programas de festivais de música electroacústica de Bourges (Francia) e gran parte da produción de Centros como o CCRMA de Stanford (EE. UU.) ou o IRCAM de París. Sería obtuso de cualificar de reaccionaria a toda a música que ocorre neses centros, pero as excepcións non fan nada, pero confirman a regra: o progreso non é un concepto cuantitativo ou lineal xa que asumen aqueles que cren que garanten os resultados de son aplicando fórmulas de laboratorio. Outro problema é o que se atopa no arte-ciencia – a superposición técnica.
Moitos artistas parecen deslumbrantes na novidade ofrecida por un certo tipo de instrumentos, programas ou artefactos cando o problema é “ter algo que dicir” en termos de unha estética, ideas ou só unha experiencia Sensorial, sistemas con intelixencia propia, programas en tempo real -as o máximo e HMSL- e a lista segue.
A accesibilidade resultante da produción de instrumentos fixo posible que cada autor se identifique cos medios e procedementos que mellor representaron. Para esta elección, necesariamente, o compositor ocupa un espazo ideolóxico, o coñecemento de articulación, os afectos e os valores.
computadoras que nalgunhas mans son instrumentos dun clasicismo de Mozartian DA n resultado moi diferente en músicos como Charles Dodge ou Roland Kayn, en vigor por máis de 25 anos. Os dispositivos de David Tudor implican unha tecnoloxía aleatoria, alta e baixa, xunto con ideas científicas nun marco caseiro.
As respostas son tan variadas como os compositores: Michel Redolfi desde a cifra de Niza considera a electrónica e a ecoloxía con músicos que xogan baixo a auga. O teatro de son acústico de Birmingham Electro que inclúe o notable Jonty Harrison usa drama, espazo, dispositivos e instrumentos nunha proposta única. Para o selo canadiense Digital Entrees, a solidariedade con músicos de rock é válida, que cristaliza na distribución cooperativa de discos e o selo de acmingem francés Metamkine.
Estes exemplos son tendenciosos. Estaban incluídos, destacando a súa condición inqueda contra os universalistas de tecnocracia como un fin en si mesmo.
A vangarda histórica acostumada en principio o reitor inmamovable responde ao mesmo funcionamento intelectual do clasicismo. A acumulación de aparadoloxía equivale a unha verdadeira igual a certas nocións lineares de evolución. Os compositores en torno ao selo de artefactos californianos (Ben Azarm, Mark Trayle, Chris Brown, Jim Horton) xeran dispositivos que interactúan con causando movementos de xestos enérxicos. O estudo para Amsterdam Music Instrumental Studio produce alternativas tendo en conta as necesidades expresivas e técnicas de cada músico.
Fundada en 1968, ten no seu actual director Michel Waisvisz un dos seus mellores exemplos. Os seus ’70 instrumentos de caixas de crackle derivados en sensores estraños activados das súas mans e que actualmente estimulan as súas experiencias de mostraxe de son en directo ou sensor de sensor, que utilizan instrumentos pouco comúns como a rede, unha rede de sensores de 40 metros cadrados conectados a dispositivos dixitais.
Outros músicos Os usuarios dos seus propios descubrimentos son Nicolas Collins, Joel Chaden, Laurie Spiegel e Ron Kuivila, cada un con expresións individuais e en diferentes circuítos. Máis aló da tecnoloxía, persiste a cuestión do uso dada aos medios nos traballos de James Tenney, Jerry Hunt, Dick Raijmakers, Richard Teitelbaum, Marianne Amacher, Nicolas Collins ou Zbigniew Karkowski. Os estudantes de composición e músicos profesionais critican a Superficial a outros que crean
cunha actitude máis non relacionada.
Co argumento de non ignorar os aspectos físicos do son, algúns pasan semanas deseñando sons e plans formais que intentan predecir unha peza en fraccións dun segundo, considerando os medios como liberadores do seu compromiso co Incept instrumentistas.
Desde o final dos anos 60, numerosos músicos decidiron experimentar utilizando as novas tecnoloxías pero tratando de desfacerse dun concepto de creación pechado que reproduciu o ensino (e a música) académica. Algúns grupos como Elettronica Viva Music, Sonic Arts Union, Eleven Group, The San Francisco Tape Music Center e AMM tomaron as posibilidades de electrónica para ofrecer un mundo de son máis amplo.
Nestes grupos, a posibilidade de crear con estruturas abertas e improvisadas, engadiríase aos sintetizadores e con estes, o son podería ser modificado en directo grazas a tocar os osciladores coma se fose un instrumento máis. Naqueles anos, toda unha nova xeración de músicos abriuse en formas menos autoritarias de creación que as impartidas nos conservatorios.
O intento de fuxir dunha música en serie xa descuberta como un novo “Rhentismo” da música contemporánea derivada na creación de instrumentos electrónicos creados polos propios músicos.
Instrumentos que poderían ser executados e que ofrecían novas posibilidades máis aló de ser unha novidade anecdótica.A idea de iniciativas musicais iguais e abertas a unha participación accesible de calquera interesado foi ben entendida polo instrumento, filósofo e músico experimental belga Godfried-Willem Raes cando fundou o proxecto de logotipos en 19681. Parte desa historia é a única que deriva da actual música interactiva (e arte) ferramentas nas que o desenvolvemento da ciencia e a técnica ofrece máis que curiosidades.
así como hai institucións vinculadas con desenvolvementos máis formais ou académicos, Outro tipo de iniciativas saben como xerar un clima de creación máis fructífera. A música electroacústica cun carácter máis vital e aberto non sería posible sen o concepto de música “electroinstrumental” acuñado polos holandeses entre os últimos ’60 e principios ’70.
a cuestión da interactividade
En 1967, Steim 2 foi fundada en Amsterdam (estudo de música electroinstrumental) e en 1970 naceu o Het Leven Collective in the Hague. Ambas axencias consideraron música na que os instrumentos electrónicos non estaban integrados. Deste xeito. Principio, electrónico As invencións serían ferramentas dunha música capaz de ver máis aló dos seus propios límites. Os instrumentos electrónicos poderían utilizarse de forma máis “táctil” e traballar con moitas veces os aspectos visuais, filics ou francamente multimedia dirixidos a unha experiencia integradora.
Os aspectos técnicos estarían dependendo da experimentación nos formularios e contidos das obras, alcanzando incluso a unha excesiva de información que nas pezas de Gilius Van Bergeijk, Dick Raijmakers e Victor
Wink. O caso de Steim ten moita máis proxección xa que continúa ata hoxe. En 1973, o inventor de Michel Waisvisz Instruments comezou a experimentar con dispositivos electrónicos sensibles que responderon ao toque coas mans.
Así foi creado a caixa de crackle e os síntese de crackle, un dispositivo con pequenas peras de goma que responderon con diferenzas de tensión (e son) á presión feita con mans. A idea detrás de Steim foi crear instrumentos
adaptados ás necesidades expresivas (ou inventivas) de cada músico, facendo que o son electrónico non sexa unha fórmula estándar creada nun laboratorio. Steim mantivo unha posición crítica cara aos músicos electrónicos máis formalistas e estableceu a énfase nos usos prácticos dos descubrimentos técnicos.
A idea dunha música electro-gestual, capaz de adaptarse a situacións de concertos ou incorporar a outras artes escénicas creceu moito máis coa chegada das computadoras. Así, o desenvolvemento de hardware e software en Steim foi enriquecido pola creación de dispositivos dixitais, interfaces e controladores físicos (o instrumento clásico das mans, creado por WAISVISZ) nun ambiente aberto para a consulta e intercambio de ideas cos propios usuarios de os instrumentos. WaiSvisz foi o motor necesario para o crecemento de Steim.
A partir de 1981 foi o director do estudo e, grazas á súa iniciativa, os músicos que xeraron solucións personalizadas foron incorporadas a certos problemas de creación con medios electrónicos. A lista é moi ampla, pero podemos mencionar entre os artistas máis especiais a George Lewis, Martin Bartlett, Clarence Barlow, Nicolas Collins, Laetitia Sonami, Jon Rose, Chris Brown ou Joel Ryan.
O estudo está en actividade completa e permanente, ademais de ofrecer algunhas das súas invencións á venda; Steim ten un museo incrible “prohibido non toque”. Este club de Electro SQuek é unha mostra do tipo de instrumentos que se poden pedir a Steim.
Ademais de toda a gama de caixas de crackle As creacións pouco comúns aparecen como o órgano de oficina (unha computadora adaptada coma se fose unha especie de órgano) a danza – O – Matic na que a persoa se introduce nunha cabina e pode controlar os ritmos tirando cintas no teito ao mesmo tempo que cos seus propios movementos de baile; e outras rarezas como o espello de misterio offbeat e a cadeira de Sonic.
Estes inventos e marco dunha filosofía na que o tecnolóxico estaba fortemente ligado ao expresivo, telo Foi capital para o desenvolvemento da música interactiva … unha música na que se usan dispositivos capaces de “escoitar” e responder a signos de diferentes tipos.
Un sinal musical pode responder a outros sons, pero tamén pode facelo en resposta á luz, o movemento ou as imaxes e que é o camiño indicado por Steim e por moitos outros creadores. No caso máis clásico, o intérprete – Programador está dedicado a responder en tempo real aos sinais que un instrumentista xera coa súa execución.A imaxe máis sinxela pode parecer que dun acompañamiento robótico a un instrumento, pero esta área xa está superada polo progreso en programas e dispositivos informáticos que expandiron a velocidade, cantidade e calidade dos procesos.
programas Como Max / MSP permítelle operar con son e imaxe en tempo real e desde un determinado “sinal” que entre o sistema, unha serie de xestos pódense responder / xerar con diferentes graos de complexidade. Creado a mediados dos oitenta Anos por Miller Puckette no IRCAM a petición da empresa Macintosh, este sintetizador en tempo real cumpriu o proceso de procesamento de sinais a través de conectando diferentes obxectos.
max comprende unha área básica de fundación no que funciona Tonos, sobres, ruta de sinais; unha área de síntese de son; unha área de samping ou mostraxe que permite levar e modificar información; áreas de control MIDI e análise física do fillo ido. As ferramentas complétanse cun capítulo dedicado ao procesamento
por atraso, feedback, filtros. Grazas á obtención de procesadores cada vez máis poderosos, a velocidade na que se realizan as operacións son case instantáneas de tal xeito que se superou a imaxe do acompañamiento robótico que mencionamos anteriormente.
Como con toda a tecnoloxía, a O problema é o “que facer” cos inventos. Un invento non garante os seus usos posteriores, a tal punto que moitas máis electroacústicas académicas criticaron música interactiva (e MAX / MSP) por considerarlles “rústico” e “previsible” no sentido dun resultado musical caótico e fóra do control responsable do compositor.
Máis orientado a unha rigorosa síntese de son con son tipo c, aqueles alérxicos á expresividade electrónica limítanse a apreciar a tecnoloxía tecnolóxica e interferencia gestual que músicos como Richard Teitelbaum. Teitelbaum é un verdadeiro experto no uso de Max e combina coñecementos técnicos e improvisando estratexias que proporcionan Desde os seus antigos días con Viva Elettronic Music. Un verdadeiro magma electrónico capaz de combinar con outros instrumentos ou con video como no seu Golem de ópera interactiva (1989-1994).
Un paso adiante en interactividade é a de incorporación de elementos de vídeo. Os pioneiros da arte de video, Steina e Woody Vasulka comezaron as súas investigacións a finais dos anos 60 e reforzaron o seu traballo entre 1971 e 1973 no emblemático espazo de Nova York a cociña. Foron avanzados en considerar o poder da tecnoloxía dixital para crear unha arte interactiva que estaba máis aló dun uso anecdótico para ciencia ficción.
A terra paralela dos estudos de intelixencia artificial e as súas aplicacións a modelos robóticos ou sistemas informáticos causou que as artes electrónicas sexan o alcance dunha nova forma de percepción. De feito, o científico estadounidense Marvin Minsky sentou as bases teóricas para os proxectos hiperinstrumentos creados por TOD MACHOVER e Joe Cheng no MIT Media Lab desde 1986.
Alí, o megaproject coñecido como ópera cerebral non derivado só en instrumentos cibernéticos, pero nunha serie de “obxectos expresivos” (mobles, controles remotos, roupa) e ambientes / edificios capaces de responder a estímulos. Algúns dispositivos creados para a ópera cerebral incluíron a alfombra do sensor, a árbore rítmica, a gestural parede e as árbores máis altas. Todo para crear un complexo ambiente de interconexión capaz de integrar automaticamente ou integrar manualmente elementos externos a unha rede de estruturas preexistentes.
A capacidade sinestética, interpenetración entre oído, vista e / ou tacto; é probado a través de ambientes nos que ocorren procesos electrónicos intelixentes.
Este tipo de teatro electrónico (como David Dunn e Vasulka están definidos) non se deben entender como unha especie de videojuego activado polo público a modo de entretemento sofisticado senón como unha nova clase de contorno autónomo. A partir deste concepto, o espectador debe mergullarse noutra “hiperrealidade” baseada nos códigos e cultura destas organizacións tecnolóxicas. Desde 1982, o artista canadiense David Rokeby traballou para crear formas de instalacións interactivas. O seu invento é o sistema moi nervioso. Sistema , unha cámara de vídeo Cámaras, procesadores de imaxes, sintetizadores e sistemas de son cos que se crea un espazo no que o movemento do corpo pode crear sons.
Como ROKEGY Own, é unha experiencia “visceral” coas computadoras. Grazas a este principio pode experimentar a comentarios de alta velocidade de loops, exploración da sensibilidade corporal e son interactivo.É unha especie de interface corporal: ordenadores, a través de máquinas intelixentes cuxo control total é difícil (e non é necesario) para controlar. O sistema de tradución de movementos en tempo real vale unha cámara que leva o movemento, analiza os datos da computadora e despois responde ao estímulo.
Este tipo de dispositivo incluso foi usado na música Actividades de terapia en pacientes con enfermidade de Parkinson, pero a posición valiosa VNS e ROKEBY nos “sistemas de control de inesquence” ten un sótano dun rexeitamento da idea do control total, así como a banalización da arte aleatoria (e da arte interactiva en si).
pola súa banda, Steim tamén desenvolveu unha serie de ferramentas para traballar con video e son interactivos. O LISA (Live Sampping) permite unha manipulación de audio en tempo real baixo o estudo e para actuar en directo. O gran ollo é un programa para Macintosh grazas a que a información de vídeo é tomada e convértese en mensaxes MIDI, un proceso diferente á imaxe / ine; un programa que Nipulación de imaxes en directo, textos, películas e información de escáner. Sensorlab, Lickmachine e Midijoy son só algúns outros nomes dos moitos inventos Steim.
No caso de que faltase algo sobre o laboratorio holandés, a recente incorporación do programador, activista cibernético e controvertido artista electrónico Netochka Nezvanova é a caída que derramou o vaso. NN é un enigma cultural que invadiu a web a
a través da súa participación agresiva en infinito por foros sobre programación e arte electrónico.
O seu nome é curiosamente extraído dun personaxe de Dostoyevsky e é certo A identidade é un misterio da era post dixital (algunha dúbida se é un home, muller ou un colectivo de artistas de programación). Os seus escritos están construídos nunha especie de jargasia chamada ASCII, un código que representa a lingua inglesa con números e fai posible transferir datos entre computadoras. Ao mesmo tempo, as súas mensaxes derivan nunha especie de fluxo electro dadaísta de conciencia, pero Netochka Nezvanova non forma parte de Steim só polas súas excentricidades. A súa creación, o programa
OTAN. + 55 + 3D é un complexo de interactividade de vídeo sonoro segundo o cal, a entrada e procesamento de sinais derivados en imaxes e son da descrición difícil.
a pesar de O ton agresivo moitas veces, no programa OTAN, un forte e estraño sentido poético está oculto. Nezvanova advirte que a música é unha forma pura de “tecnoloxía” humana capaz de pasar por calquera forma de solipsismo. Pode ser sen palabras, ilóxicas, puramente emocionais e inseguras no sentido de ser imparcial. Todas as condicións que garantirían a súa condición de ser unha ponte de información e sensacións entre cerebros. Do mesmo xeito, NN atopou útiles analoxías no mundo científico natural para argumentar a súa posición contra a creación electrónica.
As teorías que abundan en conceptos como caos , Entropy ou a terra xa consolidada de Metatery e Cyberphilosophy apoian as súas ideas onde o “Océano de ordenador” recordaría os procesos existentes na natureza.
Segundo Nezvanova, o Macrocarpo (interface humana coa máquina) invade o microbover musical e a música, como o crecemento dos organismos biolóxicos, non é destrutivo e ten unha relación coa vida. Fenómenos naturais e electrónicos flúen en todas as direccións de tal xeito que é case imposible distinguir a fonte e a orixe deles. O contido eo significado desta información están dispersos ata o punto de formar un baleiro silencioso ao mesmo tempo que unha saturación de ruído.
Volvendo ao toque de tecnoloxía, o sensorband Cyberry adquire unha dimensión primordial grazas á súa música por computadora baseada en controladores de sensores gestuais. Os detectores de ultrasóns, infravermellos e bioeléctricos son a base das actuacións realizadas por Atau Tanaka, Zbigniew Karkowski e Edwin van der Heide. Karkowski traballa nunha especie de gaiola con sensores que alimentan un sistema con max, Tanaka fai o mesmo co dispositivo chamado biomuse, un sistema que converte ondas cerebrais, movemento muscular e ollos sobre sinais que derivan en son. O instrumento de Van Der Heide é unha mellora das mans de Waisvisz, con sensores de presión, distancia e movementos.
Falando sobre o crecente campo de música interactiva pode resultar – como en calquera escena dunha escena sen asignar.
sen ir máis lonxe, hai capítulos como xoguetes de son e sistemas xerativos; O video de arte de Gary Hill; A catedral do compositor postminimalista estadounidense William Duckworth ea música Fausto Música en liña (FMOL) de Sergi Jordá, un software deseñado para a actividade musical interactiva e colectiva da síntese + composición.
FMOL ten a posibilidade de acceder á súa base de datos, así como traballar en tempo real cunha interface gráfica. Para atraer a atención a algúns novos artistas, direi que o Duo QFWFQ, formado polo compositor arxentino Andrea deseñado e a videojuego norteamericano Gregory Kowalski está afondando sobre as posibilidades máis extremas de Max / MSP e OTAN nun só preto da computadora inundación que levanta nezvanova.
Discusión
O punto, unha vez máis é decidir que facer coa tecnoloxía; Do mesmo xeito que facer cos instrumentos tradicionais. As posibilidades técnicas e expresivas dos novos medios son inspiradores, emocionantes e poñen ao artista fronte a un desafío constante.
O uso anecdótico destes poderosos recursos, só derivará nunha pirotécnica transitoria , de feito, os usos dubidosos dos programas de procesamento de imaxes pódense ver en áreas de DJ / VJ discotecas e culturas.
O desafío vai moito máis alá da novidade tecnocrática e os seus usos decorativos. Se os artistas teñen pouco que dicir (ou moito sen base), axudaremos a mesma pobreza de conceptos que se enfermarán aos culleres da música máis académica.
O problema supera a crítica sobre se a música concreta é referencia, figurativa ou cinematográfica. Mentres critica a música interactiva ou a electrónica en directo para reproducir a situación de executar instrumentos tradicionais, o exceso pseudoscientífico propón o cálculo do milímetro dun traballo de micro (son) e macro (forma) estrutural. A pseudosciencia é inevitable cando a elección dos materiais ou cando a manipulación do son é arbitrariamente arrogante debido a un artificio formal que ten como obxectivo xustificar o xuízo de valor estético.
Como ocorre coa música instrumental, os xéneros (len aquí medios técnicos) non garanten unha resposta unívoca ás dúbidas do acto creativo. A integración de recursos varía segundo os criterios e ideoloxía de cada autor; E a referencia, o resumo ea narrativa, pódese permitir o ruído xunto aos fragmentos melódicos. O exercicio crítico contra os modelos de creación pechados permitiría resultados concretos a través da intuición, o formulario, os procesos e as prácticas que asignen un papel un pouco máis restrinxido aos medios: ferramentas.
Bibliografía
– Bongers, B. (1998). Unha entrevista con sensorband. Revista de música informática. 22 (1): 13-24.
– Dede, c. Palumbo, d. (1991). Implicacións da hipermedia para a cognición e comunicación. Asociación Internacional para
Impact Avaliación Boletín 9: 1-215-28.
– Garton, A. (1996). Cara ao son xerativo para multimedia interactiva. Centro de animación e Facultade de Arte, deseño e comunicación e comunicación interactiva. Australia: Universidade de Romit.
– Jordá, S. (1999). Faust Music On Line (FMOL): un enfoque á composición colectiva en tempo real en internet. Leonardo
Music Journal, 9: 5-12. – Otten, W.J. (1984). Como non estar atrapado en non art. Notas cara a definición de Dick Raijmakers. Notas clave 20, 1984 / 2. Amsterdam: Donemus.
– Robert, J. (1993). Sistema moi nervioso de David Rokeby. Depecies tecnoloxías. Musicworks, 56. Caída.
– ROKEGY, D. (1990). Os harmónicos da interacción. Traballando co sistema moi nervioso. Musicworks 46.
– Rowe, R. (1992). Sistemas de música interactiva. Máquina escoita e compoñendo. MIT PRESS.
– CIENTÍFICA American.com (Entrevista Unattrubta) (1996). Entrevista con TOD MACHOVER. Dispoñible en: http://www.sciam.com/interview_directory.cfm
– Varela, D. (1998). Música electroacústica. Os medios non xustifican o final. Escultando milagres, 15.
– Waisvisz, M. (1978). O proxecto de Crackle. A necesidade de novos instrumentos en música e teatro. Notas clave, 2. Amsterdam:
Donemus.
– Wentink, V. (1978). Het Leven, electro – música instrumental. Notas clave, 2. Amsterdam: Donemus.
– Winkler, Tod. (1999). Compostando música interactiva: técnicas
e ideas que usan Max. Cambridge, Ma (EE. UU.): O MIT Press. Referencias de sitios web
– MIT Media Lab Website.http://web.media.mit.edu/~tod/
– Logotos Foundation: http://www.logosfoundation.org/index.html
– michel waisvisz:
– NETHOCHKA NEZVANOVA: http://www.eusocial.com/nato.0+55 http://www.eusocial.com/nn – http://www.m9ndfukc.org
– steina & Vasulka Woody: http://www.vasulka.org/index.html
Notas
1 Fundación de logotipos: http://www.logosfoundation.org/index.html Un sitio web notable con todos os proxectos do colectivo de logotipos belgas. As páxinas de Godfried Willem Raes inclúen os seus instrumentos musicais virtuales de artigos (1999-2002) e á historia persoal de música e tecnoloxías (1993).
2 A ligazón “Recursos” contén excelentes artigos de Michel Waisvisz, Netochka Nezvanova e Joel Ryan. http://www.steim.org/steim/
Algúns problemas en torno a música interactiva. Publicouse na páxina 83 en Page88 in Cadernos dos Estudos de Deseño e Comunicación Nº24
Ver detalles e índice do libro