Dans ce dernier versement du cours d’introduction Flash 4.0, nous approfondirons les possibilités d’animation disponibles. Vous verrez comment utiliser ces possibilités animées pour créer des boutons d’animation, l’inclusion de sons et la manière de publier le film pour le visualiser dans un document HTML.
INTERPOLATIONS DE FORMULAIRE IN FLASH 4.0 Vous avez la possibilité de transformer un objet Dans une autre, comme si un « morphing », il a été traité, grâce aux interpolations de formulaire.
Pour effectuer une interpolation de formulaire, vous aurez besoin d’une image clé d’origine et d’une image de destination de clé. Dans le cadre source, vous aurez / Les éléments d’origine. Dans la trame de destination, vous aurez les éléments dans lesquels les éléments d’origine seront transformés. Comme dans une interpolation de mouvement, les cadres intermédiaires seront automatiquement calculés automatiquement.
Une fois que vous avez les cadres d’origine et de destination. , vous pouvez inclure l’interpolation de formulaire. Pour ce faire, ouvrez le menu de cadre contextuel, par clic droit (PC) ou Ctrl + Cliquez sur (Mac) sur la trame source. À l’intérieur Vous avez menu, sélectionnez l’option Propriétés. Une fois là-bas, choisissez le rabat d’interpolation et l’option de forme du menu déroulant. Une fois que les paramètres d’interpolation sont ajustés, cliquez sur « OK » et l’interpolation de formulaire apparaît dans la chronologie, représentée par une flèche qui unit les cadres source et cible sur un fond jaune.
Interpolation du mouvement Il est nécessaire qu’aucun des Les éléments de la source de source ou de destination sont regroupés, ou soyez un symbole.
Création de symboles animés
Maintenant que vous avez appris à effectuer des animations en Flash, vous serez mis en disposition pour créer des symboles animés. Un symbole animé est un Symbole comme un autre, à l’exception de votre calendrier contenant des cadres différents générant une animation.
Pour créer un symbole animé, créez un nouveau symbole, à l’aide du menu Insérer > Nouveau symbole. Une fois sur l’écran de création du nouveau symbole, notez que cela possède une seule chronologie. Utilisez cette chronologie pour créer l’animation souhaitée. Lorsque vous avez terminé cette animation, revenez à À la chronologie principale et observer dans la librairie qui, il existe un nouveau symbole avec l’animation qui vient de générer.
En créant des boutons
Un bouton est un symbole spécial dont les instances auront la particularité de pouvoir collecter Événements utilisateur. Ce type d’élément permettra des fonctions lorsque l’utilisateur est appuyé ou transmettra au-dessus d’eux. Dans un symbole de bouton, vous pouvez définir quatre boutons possibles états:
1) ci-dessus: il s’agit de l’état d’origine du bouton, l’apparence que vous aurez lorsque l’utilisateur n’interagit pas avec lui.
2) À propos de: Etat Cela montrera le bouton lorsque l’utilisateur se déplace avec la souris au-dessus de celui-ci.
3) Down: Statut qui affichera le bouton lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton.
4) Accerto: Cet état n’est jamais visualisé. Son objectif est de définir la zone d’influence du bouton, c’est-à-dire la zone dans laquelle le bouton sera sensible aux événements utilisateur. Sur des boutons dont les états visuels contiennent de très petits éléments graphiques, ce dernier état peut être utilisé pour définir une grande surface d’influence, de sorte que l’utilisateur soit plus facile pour vous d’interagir avec le bouton.
Pour créer un symbole de bouton, Créez un nouveau symbole à l’aide du menu Insérer > Nouveau symbole …, choisissez le type de symbole du bouton. Dans la chronologie du nouveau symbole, créez une image clé pour chacun des quatre états du bouton. Dans chacun de ces champs clés, définissez l’apparence que vous souhaitez pour le bouton à tout moment.
Une fois le bouton défini, vous pouvez utiliser ces instances pour effectuer des actions dans le film, telles que STOP Lecture, allez sur une autre scène de cinéma, ou des actions plus complexes à l’aide de ActionsCripting, qui est le langage de programmation Mini de flash 4.0 Types d’instances
Comme vous l’avez vu, vous pouvez utiliser des instances des symboles stockés dans la librairie, de sorte que chaque changement apporté à l’original Symbole, mettez à jour toutes les instances du symbole le long du film. Il existe trois types de symboles pouvant être générés dans Flash 4: graphiques, clips de films ou boutons. Cependant, indistinctement du type qui a été défini pour le symbole d’origine, toute instance de tout symbole peut être traitée différemment dans le film. Ainsi, vous pouvez avoir l’instance d’un symbole graphique traité comme s’il s’agissait d’un bouton, auquel cas vous pourrez collecter des événements utilisateur.
Les différences qui existent entre les trois types d’instances possibles et pourquoi l’utilisation d’une ou d’autres sont les suivantes:
1) Bouton: une instance traitée comme un bouton sera le seul qui peut collecter des événements utilisateur et exécuter un Série d’actions associées à ces événements.
2) graphique: une instance traitée comme un graphique peut être n’importe quel élément, qu’elle soit statique ou animée, qui sera incluse plus d’une fois dans le film. Les instances graphiques de symboles animés sont reproduites conformément à la chronologie principale, ce qui signifie que si la chronologie est destinée à l’animation de l’instance, elle serait également arrêtée.
3) Clip T-Shirt