Choisissez votre propre aventure ou comment nous avons appris que chaque acte a ses conséquences

L’année dernière, l’un des créateurs de livres mythiques choisit votre propre L’aventure, qui, en Espagne, a publié Timun plus. Né à la fin des années 70, parallèlement à l’éclosion des jeux de rôle et de jeux vidéo, son influence a marqué plusieurs générations. C’était un père de famille qui, racontant des histoires à ses filles, a polies la formule à venir vendre plus de 250 millions de copies. Si vous voulez en savoir plus sur votre histoire, allez au paragraphe suivant.

Choisissez votre propre aventure 01

Edward Packard compté Les histoires ont inventé une nuit à ses filles et une nuit ont fait deux finales différentes au contenu, tous deux

L’un des classiques d’été intemporel sont les listes de livres. Ces annonces préconisées par les suppléments dominicaux des journaux nous recommandent ce que nous devrions lire pendant les jours de vacances dans lesquels, soi-disant, nous avons plus de temps libre. Lorsque nous étions petits et que nous avions moins d’inquiétude, nous ne les avons pas utilisés, mais trois mois en vacances pourraient être faits un peu longs. Tous n’allaient pas être une piscine, des vélos et des fêtes de village. De temps en temps, nous avons fait un trou dans notre lecture inactive pour la lecture. Après avoir terminé les fichiers fonctions de l’école, qui nous ont forcé à lire quelques livres du bateau à vapeur, nous pourrions enfin dévorer ceux que nous avons vraiment aimé: Choisissez votre propre aventure.

La collection comme nous le savons est né en 1979, mais son origine a eu lieu une décennie auparavant. L’avocat de New York Edward Packard a compté des histoires tous les soirs à ses filles au lit. Comme il avait déjà lu les histoires typiques des enfants, il a commencé à inventer ses propres aventures. Ils ont tous tourné autour d’un personnage nommé Pete sur une île distante, jusqu’à un jour, il a manqué d’idées puis a demandé à ses filles ce qu’elle ferait. Les filles ont choisi différents chemins, alors Packard, comme un bon père, essaya de contenir les deux: une fin a été inventée pour chacun d’eux. «Ce qui m’a touché était l’enthousiasme naturel qu’ils avaient pour l’idée et je pensais:« Pourriez-vous écrire cela? »Dit-il.

Le reste est l’histoire. Celui qui succursale au fil des ans à plusieurs tours, comme si le protagoniste suivait sa propre aventure. Grâce à l’idée de ses filles, Packard a développé le concept et en 1969, il a écrit un manuscrit intitulé les aventures de vous sur l’île de Sugarcane. L’année suivante, il a commencé à se déplacer à la recherche d’un éditorial disposé à publier quelque chose de si différent, mais a été rejeté par neuf entreprises et a décidé de garder le brouillon dans un tiroir. En 1975, il a réussi à convaincre Ray Montgomery, copropriétaire de la presse de la rédaction du Vermont Crossroads, qu’il a publié le livre. Il a quitté le marché un an plus tard et a vendu 8 000 unités, toutes les réalisations pour une petite entreprise locale et les critiques ont loué leur originalité.

Adventures éditoriales

Merci à ce succès, dans 1978 La série a commencé à être éditée à Lippincot avec de bonnes ventes. Packard a écrit deux nouveaux livres avec le même format: Deadwood City et la troisième planète de Altair. Cela signifiait une nouvelle impulsion et la maison d’édition originale a vendu les droits à un plus puissant, mais juste à cette époque, une autre entreprise encore plus grande était intéressée par la collection. Enfin, Montgomery a réussi à parvenir à un accord avec Bantam Books, l’éditeur avec lequel la série est définitivement devenue célèbre dans le monde entier. Les deux auteurs garderaient le contrôle, ils pourraient écrire certains des livres et embaucher d’autres entreprises afin de participer à la série.

Ray Montgomery, copropriétaire de la publication du Vermont Crossroads, a vu le potentiel de format et Publié le premier livre, qui était un succès

Votre nouvelle maison enregistrée le nom Choisissez votre propre aventure et en 1979 publié le premier livre de la collection, écrit par Packard lui-même: la grotte du temps. La série principale comprend 185 œuvres, dont l’auteur d’origine a fait 54 ans et son ami Montgomery, 32. La fille aînée de la première a écrit trois romans, après avoir été inconsciemment l’idéologie du projet, tandis que deux enfants de Montgomery ont effectué treize ans. Son succès était spectaculaire chez les enfants de dix à quatorze ans. L’éditeur créait de nouvelles lignes. Le plus étendu a été dirigé vers un public plus enfantin, dans lequel les deux principaux auteurs ont également participé. D’autres séries étaient plus thématiques, telles que des films Disney, une autre des voyages, des aventures de la jeune Indiana Jones, sur les Star Wars et dans l’espace. Ils ont même fait choisir votre propre cauchemar, à la suite du succès des enfants mythiques de cauchemars terroristes de l’enfance, qui r.l. Stine écrit de trois ans auparavant, devant la compétition.

La base du choix de votre propre aventure est claire et réside dans votre propre concept. Les enfants leur ont coûté pour lire des livres car ils ne sont pas toujours intéressés par les personnages et leur histoire. C’est pourquoi ils préfèrent des activités plus actives telles que jouer avec d’autres enfants. L’invention de Packard fusionne les deux éléments, lorsqu’on raconte une histoire dans laquelle les lecteurs sont les principaux protagonistes et participer activement à la prise de décision interagissant avec d’autres caractères. Les élections ont leurs conséquences et ne sont pas toujours positives. Chaque livre avait une multitude de fins possibles, entre douze et quarante ans, et toutes étaient toutes heureuses. Il y avait beaucoup de mauvaises fins, même certaines dans lesquelles le protagoniste est mort ou finit par emprisonné. D’une manière ou d’une autre, rare nous avons appris grâce à ces livres sur les conséquences de nos actes d’une manière plus didactique et plus brute, mais en même temps simples, allongé confortablement sur notre lit ou assis sur une chaise, sachant que c’était frustrant que c’était la fin de Notre aventure, nous pourrions réessayer le lendemain pour trouver le trésor, sauver la licorne, arrêter le mauvais ou récupérer le Lisa Mona.

Si vous voulez regarder par la fenêtre …

Packard a tiré un brouillon avec les décisions à prendre. C’était un diagramme d’arbres dans lequel chaque option a été ramifiée dans de nouvelles possibilités, jusqu’à ce que ce soit avec toutes les finitions possibles. Puis il a écrit le livre en deuxième personne, adressant le lecteur, qui était le protagoniste à son tour. Il a supposé un rôle essentiel dans l’aventure: enquêteur privé, grimpeur, pilote, docteur, espion, astronaute … Cela a également permis au protagoniste n’avait pas de sexe défini, de sorte qu’il s’adaptera au lecteur lui-même, bien que dans certaines illustrations, il a montré avec un look masculin.

Choisissez votre propre aventure

Ce dessin appartient à l’un des plus dérangeants Termines des bijoux perdus de Nabooti, le deuxième livre de la série. C’est un nain avec un chien de pompe qui explose et vous tue. Oui, déjà …

Ces livres ont permis aux enfants de faire l’expérience et d’apprendre que chaque acte a ses conséquences, souvent négatif

la grâce de la question était des décisions. Toutes les deux pages que nous avons eu la possibilité de nous avoir entre deux ou trois options: pour nous rassembler avec quelqu’un, sauver une personne ou une autre, suivez quelqu’un, tirer ou non, dites quelque chose … selon les élections, nous devrions aller à Une page ou une autre, qu’à son tour, nous avons eu de nouveaux chemins et ainsi de suite pour terminer notre mission ou échouer avec succès. Au début de l’aventure, nous avons supposé un pacte tacite avec le roman: suivez leurs règles à Rajatabla. Cependant, qui n’a pas pris des pièges une fois lorsqu’on prend une décision, commencez à lire une certaine page et, vérifiant que le destin qui nous attendait n’était pas satisfaisant, retourner à la feuille précédente pour revenir au passé? Ses auteurs en étaient au courant et c’est pourquoi ils introduisaient certains éléments pour explorer le genre qu’ils avaient créé. Ainsi, Packard était un pas plus loin dans Ovni 54-40. La seule façon d’obtenir la meilleure fin était de tricher ou de se confondre lorsque vous alliez à une page impossible à atteindre autrement, car aucune décision antérieure ne l’a permis. Ce faisant, ils nous ont félicités pour briser leurs règles.

Une autre des raisons de sa popularité était son prix bas. Au début, aux États-Unis, chaque volume coûte 1,75 $, moins d’une entrée de film dans les années 80. Et il n’a pas besoin d’être accompagné de vos parents, vous étiez le protagoniste et vous pouviez le lire autant de fois que vous voulez pour le L’histoire a changé. À cette époque, les jeux vidéo commençaient à être populaires dans des salles de loisirs. Il existait déjà des envahisseurs spatiaux, peu après l’arrivée de Pacman et en 1982, Donkey Kong. Choisissez votre propre aventure n’a pas différencié beaucoup de ce nouveau milieu, même dans les couches. C’est pourquoi ils l’ont qualifiée de « fiction interactive » ou de « jeux de livres », puis de générer des genres du jeu vidéo comme des aventures graphiques utilisaient plusieurs de leurs éléments. Nous n’aurions pas non plus oublié qu’en 1974, la première édition des dragons et des donjons avait été publiée, le premier jeu de rôle avec des dés, un crayon et du papier, qui permettait une pleine liberté aux joueurs, avec une grande capacité de prise de décision. Choisissez votre propre aventure est venu être, en profondeur, une version très simplifiée des jeux de rôle qui commençaient à devenir célèbres dans des universités américaines, mais avec des histoires beaucoup plus linéaires et enfantines.

super-héros et pétisos

Marvel, qui est toujours attentif aux tendances, publié dans la seconde moitié des années 80 une série de huit livres intitulée Vous êtes le protagoniste! Les lecteurs ont assumé l’identité de Spiderman, Lobezno ou Captain America.Il a apporté une puce avec plusieurs compétences (force, agilité, résistance …) pour nous aider à avancer dans l’aventure. Dans les moments décisifs, nous avons dû lancer une matrice et, selon le résultat, nous sommes allés à une page ou à une autre. En parlant de super-héros, en 1987, le dessin animé effrayant, étrange et terrible des Pétisos carambanaux, l’une des aventures les plus pertinentes de Superlopez, dans lesquelles nous devrions décider de la direction du personnage mythique. Grâce au succès de cette structure narrative, de nombreux continualisateurs de la formule ont émergé au fil du temps. L’une des plus récentes était la capsule de temps, écrite par Miqui Otero et publiée par Blackie Books en 2013. Un examen littéraire et des adultes du format original adapté à la société postmoderne, avec 37 finales possibles.

Fin en 1998, choisissez votre propre aventure vendue plus de 250 millions de livres. En 2007, Montgomery a fondé un nouvel éditorial, Chooseco, dans lequel il publia plusieurs livres écrits par lui et de nouveaux. Son dernier roman était Gus contre le Robot King, qui a été mis en vente en août 2014. L’auteur est décédé trois mois plus tard. Malheureusement, il ne pouvait pas retirer des pages pour changer son avenir.

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