Ja hem parlat alguna vegada del que implica ser desenvolupador independent en aquesta indústria. Perquè ens entenguem, potser Electronic Arts (o Rovio, per posar un exemple més proper en el temps), van començar amb un esperit de desenvolupament independent (que pot haver-hi més independent que l’art electrònic), però a dia d’avui es regeixen absolutament per criteris comercials, fins i tot quan es fiquen en espais propis dels desenvolupadors independents.
Així que anem a fer un ull als diferents tipus de desenvolupadors independents, i fins i tot intentarem fer comentaris quan ens referim o no a ells com a independents (per exemple, en l’Independent Game Festival alguns d’ells no serien acceptats com a independents normalment).
Indies cool
Aquests desenvolupadors independents són, habitualment, els més coneguts. Són gent que ha aconseguit crear-se un aura d’atracció bastant forta, especialment però no només entre desenvolupadors de videojocs. En alguns casos és provocada per una necessitat de cridar l’atenció, en altres com a conseqüència d’un treball que aconsegueix atraure una bona quantitat de gent. Un cop aconseguida aquest estatut, pràcticament qualsevol cosa que fan resulta ser un èxit, de manera que no és que ells siguin indies perquè segueixen una moda, sinó que ells marquen el ritme del que és ser indie.
A més, com es prenen tot el temps de món per fer les seves següents obres solen passar per un procés de feedback constant, i amb temps que els permet fer alguna cosa que agradi a una bona quantitat de públic. Com a exemple podem posar a Edmund McMillan (Super Meat Boy, The Binding of Isaac), el qual en el moment d’escriure aquestes lletres té 157.000 seguidors a Twitter, cada vegada que diu alguna cosa interacciona amb centenars de persones, i que molt abans que les grans cases donessin facilitats als desenvolupadors de videojocs per portar els seus jocs a consola ja va guanyar el premi a el millor joc independent amb Gish, va participar lleugerament en un altre èxit com Braid, i finalment gràcies a Super Meat Boy i Indie Game The Movie s’ha llaurat una fama difícil d’igualar.
Indies sense recursos
a vegades un desenvolupador es llança a l’aventura de realitzar jocs de manera independent sense tenir massa recursos. Pot passar que sigui perquè no ha trobat una feina que li satisfaci, perquè treballa en una altra empresa però realitza tasques diferents a les que vol dur a terme, o perquè s’ha acabat una etapa realitzant altres tasques dins de el sector de l’videojoc i decideix que és un bon moment per llançar-se a la piscina aprofitant les facilitats teòriques que existeixen en aquest moment, tant a nivell de plataformes com d’eines de desenvolupament, per posar en pràctica algunes de les seves idees.
Habitualment, donada la manca de recursos, els ha de suplir amb certa intel·ligència, de manera que un joc desenvolupat per un o diversos desenvolupadors independents d’aquest estil no tindrà un aspecte gràfic tremendament complex, però pot quedar molt bé. Entre els exemples d’indies sense recursos ens podem trobar a Enjoy Up, un equip de desenvolupament amb molta experiència a l’hora de desenvolupar jocs per a tercers, però que en un moment donat salten a el desenvolupament pel seu compte i risc, amb jocs que no són tan famosos com 99 Bullets o les dues entregues de Chronos Twins, fins que en un moment donat ja decideixen fer també de publisher i llançar jocs de tercers.
Indies aficionats
Aquest tipus de desenvolupadors han proliferat notablement amb el pas el temps, però realment comencen en el moment que un ordinador de 8 bits era accessible i et permet fer un joc i distribuir-lo. Així, algú descobreix, d’alguna manera, que pot fer videojocs, li arriba el cuquet, i es posa a realitzar la seva obra. En algun moment donat ho acaba distribuint via Itch.io o més encara, via Steam. En el moment en què aquest desenvolupador aconsegueix fer el salt a consoles estil ID @ Xbox o podem considerar que ja és un indie sense recursos (en el cas que no hagi aconseguit cap èxit anterior), o un indie cool. Per exemple, en el cas d’independents que hagin començat així i s’hagin convertit en un desenvolupador famós tenim el cas de Moppin, el creador d’Downwell, el qual era estudiant de música fins que de sobte es va creuar en el seu camí GameMaker, es va posar a fer un joc, i li va sortir tan bé que Retornar el va publicar amb gran èxit.
Indies comercials
La majoria de les empreses o grups de desenvolupament independents pertanyen a aquest espai.Parlem d’empreses que l’únic que volen és poder funcionar com comercialment, i com a tal realitzen els jocs que consideren que són útils per poder seguir avançant en el seu camí. Equips amb certa experiència que han sobreviscut a diverses generacions, gent nova que ve d’altres equips i que tenen una idea de negoci, o fins i tot gent que ve tota de la mateixa empresa fallida, i que en lloc d’abalançar a la recerca de feina prefereix posar en pràctica aquestes idees de negoci que han considerat que són comercialment rendibles. Per exemple, aquí podríem posar a la gent de Milkstone Studios, tenint en compte que habitualment barregen un joc que resulta ser un èxit comercial amb un altre que volen fer (i que habitualment no funciona tan bé). Es pot veure en els seus últims tres llançaments, en els quals Ziggurat és un èxit, després Pharaonic (el joc més car que han realitzat mai) no els resulta tan rendible, però tornen a la senda dels beneficis amb White Noise 2.
indies no tan indies
Aquí inclouríem aquests estudis que solen tenir cert suport econòmic darrere de les seves operacions, ja sigui perquè tenen fons en quantitat (per exemple, The Behemoth, els quals anteriorment a el desenvolupament de videojocs ja posseïen el portal The Newsground, el qual els proveeix d’una bona quantitat de recursos), o perquè una altra empresa decideix que vol invertir en el desenvolupament de certs jocs (com va fer Sony Santa Mònica amb thatgamecompany). Aquest tipus d’empreses i jocs són els que més costa que siguin acceptats com a independents, encara que en molts casos senzillament han aconseguit uns recursos que els permeten poder realitzar obres que d’altra manera seria impossible. Per això la clau aquí està en la independència que aconsegueixen en el desenvolupament de la seva obra, i si a l’acabar l’acord segueixen lligats a ells o no. Personalment, seguim esperant que Jenova Chen ensenyi el joc que està desenvolupant després de Journey. I ja han passat cinc anys d’això.
– @thatnextgame pic.twitter.com/giePVQv24N
– thatgamecompany (@thatgamecompany) 1 de novembre de 2016
a
Com veieu, hi ha molts tipus de desenvolupadors independents. Si algú de vosaltres sou desenvolupadors m’agradaria que explicaseis en què segment us trobeu, i si sou jugadors en què segment creieu que es troben els jocs als quals soleu jugar.
Fins la setmana que ve!