“No tinc temps lliure, estic fent videojocs”: la solitària travessia de l’desenvolupador indie

Covers

Compartir

14 gener 2018, 18:00 – Actualitzat 17 gener 2018, 18:18

La vella sentència: els videojocs es troben entre les formes més lucratives de l’entreteniment. Mentre encara flota en l’aire cert adagi de programadors juvenils i vagues, com lectors som més proclius a llegir històries d’èxit auri que a escoltar sobre l’esgotadora logística de passar matins mortes a les cues d’organismes oficials, d’aquests estudis obligats a costejar un article en un diari per sortir en algun mitjà més enllà de BOE.

l’èxit no té forma. Algunes coses només van arribant i no saps explicar d’on, com diria Jonathan Blow, el Thomas Pynchon dels videojocs. Però has de ser-hi, in the middle of.

‘Fes’ és un joc que em va fer trencar en llàgrimes. ‘Fes’ és també resultat de vuit anys de barallar amb socis, inversors, amics que són enemics; un indie esperonat, en última instància, per una sola persona. En la nostra retina ha quedat gravat aquest Phil Fish maleint i tremolant, a la vora -ficcional o no- d’una catarsi a 8 hores de presentar la seva obra mestra a el món.

Per descomptat, els noms de Blow i Fish ja estan gravats en les Taules de la Història Indie. Quants noms s’han quedat sense veu, sense qui escolti les seves històries de projectes impossibles, aquestes notícies que no relaten rècords més enllà de les hores seguides treballant sense parar?

Crear o no crear, aquesta és la qüestió

Potser hauríem de preguntar, en primer lloc, què entenem per “crear videojocs”. No sempre jeu un pòsit de professionalització després cada tarda picant codi. Hi ha qui dissenya com qui dibuixa a l’agenda escolar, pel pur plaer de poder fer-ho, de voler fer-ho, de saber fer-ho.

Els meus converses amb alguns autors deixen clar que la professionalització és un boomerang i no val amb portar-com una torxa. S’ha de donar i rebre. El substrat empresarial és el que és. Queda molt bonic de cara a un llibre blanc declamar que tenim tants estudis o tants mercats emergents i acceleradores, però quan es tracta de subratllar una definida línia comercial de seguir, unes ajudes amb requisits clars, aquí a Espanya podem esperar amb música d’ascensor.

I, bé, a més d’això poden fallar moltes altres coses. El meu company Yubal va documentar un exemple notori i les lliçons que llancen una història de fracàs amb quatre anys de desenvolupament darrere. Gent que fa jocs hi ha molta. Tot universitari que treballa en desenvolupament tindrà, tard o d’hora, de fer petits jocs i proves amb motors. Des del primer any, de fet. La marcada diferència rau quan aquest hobby podria, potser, pagar-te unes pizzes, o convertir-se en alguna cosa més.

En aquest cas cal preguntar: ¿per què?

Dues

Jon Ander (esquerra). Font: Youtube; Bob Morate (dreta). Font: Otogami

Hem tingut l’oportunitat de xerrar amb un bon grapat de creatius, professionalitzats o no, que ens han relatat les seves experiències. Des Guillem Salvadó, més conegut en els dominis d’Internet com Guinxu, un autèntic autodidacta que porta a l’esquena un bon grapat de projectes, a Jon Ander Secunza, qui, com ell mateix indica, combina aquesta barreja de hobby amb voler aprendre mentre, en el seu treball diari, treballa com a analista de sistemes per a una consultora.

O des del madrileny Bob Morate, Game Economy Designer i habitual de les jams de el sector, fins al saragossà Jonathan Prat, director creatiu i artista gràfic en no Wand Studios, relatant-nos de tenir un joc molt bé avalat en venda no implica necessàriament poder viure d’això. A més, hem comptat amb l’extraordinària experiència de José A. Gutiérrez (1990), fundador de Teku Studios i un dels soferts autors de Candle, després de gairebé cinc anys de treball a l’esquena.

I per què?

Quan es parla que avui és més fàcil desenvolupar videojocs que mai no és mentida. Hi ha qui reclama el seu espai posant-fàcil als altres, pujant música o assets amb biblioteques com ArtStation. Podem trobar jocs col·lectius i la sapiència comuna a Reddit o tutorials en Gamasutra.

I per eines no serà: des de coses més apartades sense preu per llicència d’ús com GameMaker Studio o Godot, a piruetes tecnològiques com Unreal Engine 4 o Unity 3D; llibreries per modelatge, art o sprites com OpenGameArt o Blender, per fer pixelart amb Piskel, llibreries d’àudio gratuïtes com Freesound, o per treballar amb WebM amb OBS Studio.

Però, per què crear videojocs?No hi havia una altra opció més fàcil?

Per curiositat, potser, com em confessa Jon Ander: “després de passar-me la vida jugant (des dels 10 fins als meus actuals 39), em va entrar la curiositat amb fer-ne un . Vaig començar amb tutorials d’Unity, vaig enxampar cursos a ‘Udemy’ sobre això i, a poc a poc, vaig aprendre el bàsic per poder fer alguna cosa “.

Pel plaer de fer-ho, com relata Guinxu:” em agrada. Igual que hi haurà gent que practiqui algun instrument o dibuixi. Hi ha obres com ‘Dragon Quest VIII’ o ‘Final Fantasy VI’ que em van inspirar molt i em van donar ganes d’explicar les meves pròpies històries. de petit tot això ho plasmava en dibuixos que mostrava als meus amics, però ara sé programar i puc convertir-lo directament en videojocs que va publicar a Internet “.

O potser per accident, com diu Josep, de Teku Studios:” si miro enrere, des de petitó he estat ficat en el món dels videojocs. Em posava a dibuixar, dissenyava sense saber-ho, creava les seves pròpies regles, fins i tot els feia an àlisi. Aquest va ser el germen. Però més enllà d’aquí mai em vaig plantejar dedicar-me a això. Va ser quan estava estudiant Belles Arts. Una cosa va canviar. Vaig començar a treballar a ‘Candle’ amb 21 anys, a meitat de carrera. Vaig compaginar tirar endavant els meus estudis: a el principi dedicava tardes lliures. Aprofitava fins i tot els propis encàrrecs de la cursa: si calia dissenyar personatges per il·lustració, dissenyava els de ‘Candle’. Si calia fer un còmic, jo vaig fer un còmic sobre el concepte del que seria ‘Candle’ “.

O per una passió irrefrenable, com afirma Johnny, de No Wand:” encara que no ho sabia quan vaig començar. Vaig estudiar disseny gràfic i és un món semblant en tant has de buscar-te la vida i lluitar en una indústria viciada però creativa i estimulant. Quan el meu soci em va proposar muntar un estudi i intentar fer un videojoc, alguna cosa va fer clic al meu cap. Mai m’havia passat la possibilitat. No sé si per que no el veia futur, per desconeixement o per casualitat, però no estava en els meus plans. Però ara no concebo una altra cosa. Es tracta d’un d’un producte cultural fascinant i complex “.

Una cosa amb el que coincideix Bob, ja que des de molt petit sempre es va sentir fascinat per les” formes d’entreteniment més interactives. Amb el pas dels anys vaig veure que era un mitjà de què es podia treure moltíssim més que simplement el concepte que tenen els pares de “matar marcianets”. Els videojocs tenen aquesta capacitat de fer-te “part d’ells”, et canvia la forma de actuar amb ells mateixos davant d’altres fonts d’entreteniment més passiu. Em vaig proposar com a somni crear un videojoc que faci a la gent ser millors, que els faci sentir més valuosos, més importants. Que els d’un altre punt de vista sobre la vida “.

No tinc temps, estic fent videojocs

congeniar, compatibilitzar: vida real en aquest treball que et dóna de menjar i aquesta altra segona vida de superheroi coordinant terminis en un estudi de desenvolupament pagat de la teva butxaca, o escrivint línies de guió des del dormitori, a casa dels teus pares. Tant és, no vas a rendir-.

Unity

I en comptes d’anar delegant tasques et proposes aprendre sobre les diferents disciplines: making, art, motor gràfic, compons la música, graves les veus, preses cafè. Per què no? ¿Es porta bé?

Es porta ” malament, la veritat “, ens explica Jon Ander.” En el meu projecte personal actual, vaig començar fa un any amb la idea d’usar-lo per aprendre a fer servir millor Unity i aprendre Blender i així crear-me assets per al joc. Era Nadal i tenia prou temps per dedicar-li. Per desgràcia, el meu treball diari començar a guanyar protagonisme, a prendre massa temps, inclosos viatges fora de casa. He passat més de 100 nits en hotels aquest any. En alguns casos em vaig endur el projecte en un portàtil per seguir amb ell, però ho vaig deixar durant diversos mesos en els moments de major càrrega “.

Viatges I Mas Viatges

Foto de Jon Ander. Font: Twitter

Guinxu em reconeix que “és bastant difícil i a la fi em queda poc temps lliure. Però crec que val la pena. Estic en el meu últim any de carrera així que durant la setmana vaig a classe al matí. Amb la qual cosa em queden les tardes lliures per dedicar als meus projectes i a Youtube, on entre altres coses parlo de la meva experiència i mostro en què estic treballant. Planifico molt el que faré per aprofitar a el màxim el temps i assegurar-me que no queda res sense acabar. Procuro descansar durant el cap de setmana tot i que podria aprofitar per avançar amb els meus jocs i publicar-los abans “.

El relat de Josep, de Teku, necessita moments fora de micro. Encara que podríem dir que tot va anar bé.Durant un temps: “a el tercer any de carrera, a la Universitat de Saragossa van fer un concurs d’emprenedors. Li vaig dir al meu company de residència d’estudiants Miguel Vallés que si es volia unir, perquè necessitava un programador per fer-ho. Presentem el projecte a l’concurs i ens portem el primer premi. Amb els diners ens vam comprar un parell d’ordinadors i vam començar a treballar a casa meva. el que és actualment el meu comptable ens va ajudar a crear el pla d’empresa. Així començar tot. a les braves, sense acabar la carrera ni educació especialitzada. i així vam anar traient el primer esborrany de el joc “.

Johnny treballa els caps de setmana 15 hores repartides entre divendres i dissabtes. La resta de el temps el dedica a No Wand Studios. “Solem tenir un horari orientatiu (de 9 a 18h) però tots sabem com va la moguda: es fan hores a preu fet i els caps de setmana són opcionals. El treball de cap de setmana em permet mantenir les poques despeses que tinc i els que em genera l’estudi, així que no em puc queixar “.

La d’Bob és una vida diferent. Ell sí que es dedica professionalment a el desenvolupament -ha estat tester per EA i traductor per Nintendo-, però una cosa és treballar per encàrrec i una altra dissenyar projectes propis en estonetes lliures. “No queda molt de temps com per seguir treballant en els meus projectes personals, i el que tinc ho sòl invertir en passar temps de qualitat amb els meus. Cal tenir molt clar els límits de cada un, i per molt projecte propi que sigui i el molt que t’agradi treballar en això, no cal oblidar que el treball és treball. per això, acostumo a treballar en projectes personals quan tinc èpoques en el meu treball de dia que són menys estressants. Les Game Jams també solen ser una excel·lent excusa per flexionar una mica els músculs creatius amb una durada determinada amb projectes molt petits “.

Modus vivendi

Com el constructor de catedrals, un sap quan comença, no quan va a acabar. Això condiciona les formes de seguir endavant. Però, amb tant camí fet, qui no hagués volgut seguir? José mira enrere als seus dies universitaris, quan Candle era encara un projecte embrionari.

Jonathan Prat esquerra Juntament A la Resta De la seva Equip

Jonathan Prat (esquerra ), al costat dels seus companys d’equip

“Ja teníem els nostres terminis de lliurament, però ens vam adonar que el projecte podria donar molt més de si. es va tornar més ambiciós. ‘Candle’ en principi anava a ser un joc curtet de 2-3 hores i a la fi va acabar sent un joc de 12-15 hores. va tenir moltíssima evolució. a més, el desenvolupament es va allargar més perquè a això cal sumar el procés de les aquarel·les. però nosaltres mai vam voler retallar en contingut. l’art tradicional requereix una inversió mínima però molt de temps de treball. va ser la via que prenem per diferenciar-nos “.

per contra, quan ets tu propi cap, la part difícil no en ba en marcar un calendari de lliuraments sinó en arribar a complir-lo. “Per sort, com és una afició i no tinc cap, tampoc tinc dates de lliurament. Així que vaig avançant el màxim que puc però sense aclaparar-me. Per planificar-ho tot faig una estimació de quant temps vaig a estar amb un projecte de forma molt aproximada . No acostumo a fixar dates concretes ni de bon tros fer-les públiques ja que sempre poden sorgir imprevistos, principalment per la universitat “, relata Guinxu.

Aprofundint una mica més en el modus operandi de Guinxu, gran part dels seus projectes parteixen d’una retroalimentació i un rescat d’idees antigues: “preparo un document de disseny en el qual específic tot l’important que va a tenir el projecte quant a argument, jugabilitat, món, personatges, estil gràfic, so, funcions en línia … a l’ mateix temps programe 1 test room minimalista que em permet comprovar si les mecàniques que vaig pensar realment m’agraden o no. Quan és un joc llarg el vaig publicant en forma d’episodis perquè els usuaris vagin jugant p oc a poc i evitar molt de temps amb sequera. A més això em permet rebre feedback per millorar alguns aspectes. En tot cas, sempre abans de publicar alguna cosa avís a betatesters que m’ajuden voluntàriament “.

Bob gairebé mai es planteja quan va a acabar.” Sempre que començo a treballar en alguna cosa no sòl parar fins que em va atabalar , o noto que no dono més de mi. Normalment a l’posar-me amb això sòl visualitzar els problemes i encadenar idees amb idees. Quan aconsegueixo concentrar-me en això, em costa deixar-lo anar. És una cosa addictiu, francament! “.

” Tenim un horari orientatiu però gairebé mai es compleix. Fer videojocs és una feina que sembla que estigui viu “- Jonathan Prat

Llavors, val la pena marcar-se un horari en ferm?Tothom planifica cada minut del seu dia a dia? En No Wand Studios, no. “Tenim un horari orientatiu però gairebé mai es compleix. Fer videojocs és una feina que sembla que estigui viu, i sempre sorgeixen coses noves, cada dia hi ha alguna cosa. A més, nosaltres solem treballar per objectius, no per temps, de manera que si una tasca ha d’estar feta tal dia, aquest dia no es tanca fins que s’acaba. Et fixes unes milestones gruixudes i després les divideixes en moltes tasques més petites. i a anar ratllant una rere l’altra: cal arribar sigui com sigui o el desenvolupament s’allarga i es torna insostenible “.

¿insostenible per a què? Per seguir endavant sense esgotar recursos, ni econòmics, ni emocionals. Com apunta Josep, en termes industrials, “no es tracta tant de posar a caminar projectes, sinó ajudar i ensenyar a realitzar projectes viables i que permetin una continuïtat. No és tant fundar un concurs creditici en el qual els guanyadors se’ls dóna x diners. Sinó ajudar a formar un estudi, ensenyar com es manté un negoci i ensenyar, després de treure el primer joc, com continuar tirar endavant projectes viables “.

Ara o mai

Jose A Gutierrez De Teku

José Antonio Gutiérrez, director d’art en Teku Studios

Phil Fish no rendir. I tampoc vivia d’això. Si ens posem polisèmics, ‘Fes’ va ser un hobby, un viciat i pervers que gairebé enterra a un professional -sí va enterrar una relació personal-. Jonathan Blow va fer fortuna amb ‘Braid’. Però va trigar set anys a ajuntar les peces de l’puzle.

temptar a deixar-ho és fàcil. Tant si es tracta d’un ofici sense benefici com si estem davant d’un cas de risc econòmic real. Bob Morate mai s’ho ha plantejat: “m’he sentit temptat de donar-me un temps per recuperar-me, i ho he fet en més d’una ocasió. Però sempre veig la meta final, per lluny que estigui, i no em va acoquinar a seguir endavant. igual em porta quinze anys, però sé que no vaig a deixar-ho “.

Jon Ander tampoc ho creu així:” fins i tot durant els dies de gran càrrega a la feina, a la nit solia mirar tutorials d’Unity pensant en com millorar parts “. Llavors, quina fórmula màgica fa seguir endavant? “En el meu cas, serà tossuderia espanyola. El meu objectiu personal és tenir força més soltesa amb Unity i amb Blender per així poder anar a Game Jams amb amics o seguir fent altres projectes. No crec que pugui ficar-me en els cercles comercials amb els jocs que faci, però vull poder dir jo vaig fer aquest joc “.

Guillem Guinxu Salvat

Guillem ‘Guinxu’ Salvat

Guinxu tampoc tem haver res a perdre:” de vegades m’he pres vacances però mai he pensat en deixar-ho definitivament. Porto tant de temps fent jocs que em costaria trobar un altre hobby que el pogués substituir. de fet em veig perfectament fent jocs una vegada jubilat. Tot el que faig ho publico en el meu canal de Youtube així que amb el temps he aconseguit una audiència que em dóna molt suport i ànims per seguir avançant. Si em sento poc animat amb algun projecte, penso que hi ha un públic esperant per provar-ho. Moltes vegades em pregunten per l’estat de les meves jocs en desenvolupament. Llavors, si saps que hi haurà algú valorant la feina, tot surt molt millor. De totes maneres si ningú sabés dels meus jocs dels continuaria fent. Potser més a poc a poc, però seguiria “.

” Sempre m’ha ajudat l’excel·lent comunitat d’al desenvolupament. Parla amb qualsevol dissenyador, programador, o artista de videojocs per Twitter i et garanteixo que et contestarà des de la humilitat i sempre animant-te a ser millor “- Bob Morate

I això que , com comenta Bob, és habitual arribar a un punt mort: “de vegades sento que no avanço res, i que no he après res. És molt frustrant quan et sents així d’inútil. Quan em passa això, sòl donar-me una volta per Reddit, grups de Facebook de desenvolupadors Indie, i altres fòrums com els de Unity o GameMaker en els que veus a gent interessada en començar, i llavors m’adono que alguns dels dubtes les puc contestar ja. Que hi ha gent que està en la teva mateixa situació, i que és fàcil sentir-se perdut quan REMAS a l’oceà que és el desenvolupament de videojocs. El que sempre m’ha ajudat és l’excel·lent comunitat que té el desenvolupament. Parla amb qualsevol dissenyador, programador, o artista de videojocs per Twitter i et garanteixo que et contestarà des de la humilitat i sempre animant-te a ser millor “.

El preu de l’intangible

Jam

Johnny posa aigua sobre oli: “no en pla depressiu o 100% decidit, però de vegades et sobrevola el pensament de si val la pena. És una feina que desgasta moltíssim, física i moralment. Són desenvolupaments llargs i que només donen fruit (i no sempre i no molt) a la fin. Requereixen una mentalitat de ferro i molta empenta. i no sempre es té. Fins al més optimista i el més flipat té dies de engegar-ho tot a l’carall. Però després t’arriba un correu electrònic d’un fan que ha jugat el joc i que li ha encantat i que si feu algun més l’avisem, que el comprarà a el moment i mira, jo què sé. a la fin només vols poder seguir amb això “.

” és una mica de tot. tossuderia, orgull, passió pel que fas, veure a gent que realment aprecia el que fas … Sabem que és possible aconseguir viure d’això, i volem morir al peu del puest es. En l’estudi solem tenir com mantra una frase d’Kevin Smith que deia alguna cosa així com que podent, seria estúpid a l’almenys no intentar-ho. I és el que a la fi t’empeny a seguir “.

Rendir?” Es requereix una mentalitat de ferro i molta empenta. I no sempre es té. Fins el més optimista i el més flipat té dies de engegar-ho tot a l’carall “- Jonathan Prat

El factor decisiu, potser, és el preu a pagar. Qui treballa per costejar les factures que genera el seu hobby inverteix en il·lusió i coneixements, en el valor de seguir aprenent. Qui pot viure d’allò per al que es va formar potser percebi que cada euro invertit és un regal al seu passatemps favorit. Qui s’ho juga tot a una carta només projectarà una solució final: l’èxit.

en el relat de José havia molt en joc. Després del primer esborrany, “entrem en un viver d’empreses on vam poder seguir amb el joc i, amb un despatx en el qual treballar, avancem bastant. Ja constituïts com a empresa, després vam contractar a dues persones més, seguim presentant-se a concursos amb què finançar el projecte. Però el desenvolupament pur i dur no va ser fins que ens vam presentar a la plataforma de crowdfunding Kickstarter “.

kick

Un incís: Kickstarter no exigeix finalitzar un projecte. Els mecenes financen la campanya: si aquesta arriba a bon port , tots contents, si el projecte se suspèn abans de finalitzar -no aconseguint l’objectiu pecuniario-, es tornen els diners, si el projecte s’extravia després del procés de finançament, bé, és una inversió de risc. Encara podries enviar emails incendiaris.

“Jo em vaig veure en l’obligació de mantenir la moral de el grup i ser el més positiu possible. No estava treballant només. Encara sorgeixen dubtes a nivell personal, és clar. Hi va haver un moment en què no tenia vida social cap, durant més d’any i mig treballàvem, sobretot Miguel i jo, set dies a la setmana i, durant l’últim any, unes 15-16 hores diàries. Una autèntica bogeria per poder tenir les coses a temps “, m’explica Josep.

I durant tot aquest temps” no vaig cobrar nòmina, el meu soci tampoc. Els altres cobraven però molt poc. I encara que és un projecte en el qual hem gaudit molt, hi va haver moments de “ja no tinc forces de seguir”. Ja dubtes de tot, si val la pena o no, si agradarà o no, és el teu primer joc i t’ho estàs jugant tot. Però llavors què, ho cancel·leu? No pots llençar-lo. en el meu cas, va poder més la fe en el projecte que les ganes de tirar la tovallola. en el fons mai vaig arribar a dir “em rendeixo i aquí ho deixo” . Però la meva salut va acabar molt ressentida. I el meu cap també “.

El contracte, arribats a aquest punt, és més personal que legal. Per sort, la de Teku va ser una relació fructífera i ‘Candle’ està a punt de publicar-se en Nintendo Switch, PlayStation 4 i Xbox One. i això que “o tens una gran campanya de màrqueting darrere o el teu joc s’enfonsa al bosc de jocs. Hi ha tant joc que és difícil saber que existeix. A ‘Candle’ el que guanyo és un cafè, un euro i mig: o fas un autèntic cop de pilota, o l’ecosistema per vendre és consoles. Steam devalua tot mentre que les estimacions de venda que donen a Switch són aclaparadores “.

Tornant a la frase original, repetida com un motto, els videojocs es troben entre les formes més lucratives de l’entreteniment. Tot depèn de l’ tipus de lucre. Això sí, oblida’t de cotitzar el temps. Com va dir el desenvolupador de Myroid-Type Comics “als jugadors no els importa si el teu joc s’ha desenvolupat en quatre anys o quatre mesos”. els plantofades arriben sense filtre. Per això és tan important mesurar el resultat com el procés de la mateixa.

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *