Assistir a un partit dels Lakers des del sofà, visitar el backstage d’un concert celebrat a milers de quilòmetres o sentir-se com Jules Verne explorant el fons marí a bord de l’Nautilus: les experiències immersives ja estan entre nosaltres i només cal que acabin d’encaixar totes les peces perquè la seva expansió agafi velocitat de creuer. L’any 2020 no va ser de grans inversions en innovació, però sí va servir perquè els usuaris més analògics es prendaran de el món digital. Finalitzada la jornada de teletreball o educació a distància, els dispositius obrien una nova finestra a l’oci per recórrer les sales d’un museu sense sortir de casa o donar-li un nou aire a la decoració de l’confinament amb ajuda de la realitat augmentada (AR).
La vella normalitat tornarà i, amb ella, les experiències en viu. Però ja no hi haurà marxa enrere perquè, per llavors, el 5G haurà portat les noves realitats a una dimensió amb la seva latència mínima i un ample de banda deu vegades superior. Abans caldrà finalitzar la migració de les antenes que ara donen servei a l’4G, els ciutadans hauran d’invertir en la nova tecnologia i les aplicacions hauran de donar en el clau perquè “qualsevol dimarts canviï el pendent”. Juanjo Carmena, soci i conseller de Darwin Social Noise, està convençut que aquest moment arribarà amb esdeveniments massius com concerts o partits de futbol.
La seva agència creativa, bolcada en el món digital, ha participat a la Fira de l’Automòbil generant noves experiències per als clients de Mercedes-Benz trencant les barreres físiques, una estratègia de màrqueting per al sector de l’retail que, “quan augmenti la quantitat de dispositius disponibles, s’enlairarà amb força”. La realitat augmentada tan sols necessita de la pantalla i la càmera de qualsevol telèfon intel·ligent. I encara que la realitat virtual (RV) també requereix d’un casc o unes ulleres, la senzilla i econòmica Cardboard de Google és capaç de colar al seu usuari en els entrenaments de el Reial Madrid. Plain Concepts, soci de Darwin Social Noise, ha instal·lat càmeres 3D en el camp perquè qualsevol pugui veure envoltat pels jugadors donant tocs a la pilota a un pam de distància.
A Espanya, on també al Camp Nou i el Wanda Metropolità estan plantejant projectes de 5G, hi ha “una gran oportunitat de liderar la transformació de el món dels esdeveniments esportius i també dels espectacles”. El conseller delegat de Verne Group, Gianni Cecchin, subratlla que “el 2019 un 17,5% dels estrangers que ens van visitar ho van fer per motius culturals”, de manera que ara amb més experiència en l’organització d’esdeveniments, una xarxa de fibra òptima i el desplegament de la cinquena generació de tecnologies mòbils, el país ha d’aprofitar l’interès que desperta per liderar “una revolució de formats”. El directiu d’aquesta empresa, que dóna servei als grans operadors, aposta per l’anomenat “bessó digital”. Aquest “permet ampliar i tenir experiències diferents, oferint quatre opcions a taquilla per a un mateix esdeveniment, la clàssica, amb realitat augmentada, en streaming i amb experiència de realitat virtual”, explica.
Comprar a un altre nivell
en el món de l’màrqueting i el retail, la AR s’ha consolidat en els darrers anys. Segons un informe de aircards, 100 milions de persones la van utilitzar per comprar el 2020 i el 78% dels consumidors prefereixen aquest tipus de tecnologia a les experiències audiovisuals. Semblant interès ja ha generat 16.600 milions de dòlars i la previsió és que arribi als 198.000 milions en 2025. Sobretot, amb l’enlairament del web AR.
Laia Zanon, directora de producció creativa de Wildbytes, defensa l’ús d’una tecnologia que només necessita d’un dispositiu mòbil, que és de molt fàcil accés i no requereix la descàrrega d’aplicació alguna. Això ha fet que s’interessin per ella marques com Twitter. La consultora Innovació Experiencial, en una recent presentació de resultats i paquets comercials per als anunciants de la xarxa social, va desenvolupar una acció de Web AR en què “n’hi havia prou escanejar un codi QR per a una experiència immersiva de realitat augmentada”, segons una directiva de la signatura.
la simplificació el procés és clau per sumar més adeptes. També la capacitat d’oferir solucions pràctiques. Quan va arribar la pandèmia, Ikea ja havia fet els deures. “Fa anys que apostant per la AR perquè puguem veure com quedaria en el nostre saló el sofà que hem vist en l’últim catàleg”, explica Néstor Jiménez, creatiu de l’agència de màrqueting digital, Proximity.A més, en un “any estrany en què els consumidors no poden anar a les botigues a tocar tan fàcilment els nous terminals d’Apple o de Samsung”, moltes empreses han vist en la realitat augmentada “una bona forma d’apropar els seus productes als seus clients “, afegeix.
Display Solutions NEC Ibèrica, proveïdor mundial de tecnologia per a senyalització digital, ha llançat una solució que permet als negocis minoristes controlar l’aforament i que resulta particularment útil en temps de Covid. Preguntat pels usos de la realitat augmentada i la virtual, el seu director, Federico Haba, posa el focus en les campanyes de comunicació publicitària DOOH (Digital Out of Home), que defineix com “una experiència adaptada a cada usuari que perdura en el record per l’efecte sorpresa, la capacitat de participació i la presa de decisions “, i el potencial s’estén a sectors tan dispars com l’automobilístic o l’educatiu.
Pensant també en les necessitats sorgides arran de la pandèmia , Scandit, plataforma empresarial líder en visió artificial mòbil i AR, ha desenvolupat aplicacions dirigides a el sector sanitari que, cercant la identificació dels pacients, permeten mostrar i exportar resultats mèdics evitant errors. José Luis Rico, director de vendes al Sud d’Europa de la companyia, destaca també les aplicacions empresarials dels seus desenvolupaments tecnològics per optimitzar la gestió de mercaderies o productes.
Però això només és el principi. Com diu Gianni Cecchin, “podem imaginar el que podrem fer, però el 5G ens obrirà un món que encara desconeixem”.
A mig camí entre la augmentada i la virtual, la realitat mixta combina ambdues tecnologies per propiciar la interacció d’objectes físics i virtuals. Dispositius com HoloLens de Microsoft permeten visualitzar i manipular hologrames que es comporten de manera molt similar als objectes reals, oferint a les empreses la possibilitat d ‘ “augmentar la productivitat, reduir errors i agilitzar processos”, explica el responsable de solucions de la tecnològica espanyola Kabel, Miguel Ángel Castejón.
Les seves aplicacions pràctiques passen per l’educació, amb material tridimensional per lliçons d’anatomia o biologia; el retail, permetent la interacció amb agents virtuals; o la salut, amb espais de col·laboració entre professionals.