En aquesta última entrega de el curs introductori de Flash 4.0, aprofundirem en les possibilitats d’animació disponibles. Veurà com utilitzar aquestes possibilitats d’animació per a crear botons animats, inclusió de sons i com publicar la pel·lícula per a mostrar en un document HTML.
Interpolacions de Formació Xalet En Flash 4.0 té la possibilitat de realitzar una transformació d’un objecte en un altre, com si d’un “morphing” es tractés, gràcies a les interpolacions de Forma.
Per realitzar un interpolació de Forma, necessitarà un fotograma clau d’origen i un fotograma clau de destinació. En el fotograma d’origen tindrà el / els elements originals. en el fotograma destí tindrà el / els elements en els quals es transformaran els elements originals. a l’igual que en una interpolació de moviment, els fotogrames intermedis seran calculats per Flash automàticament.
Una vegada que tingui els fotogrames de origen i de destinació, pot incloure la interpolació de forma. Per això, obriu el menú contextual d’fotograma, fent Clic dret (PC) o Control + Clic (MAC) sobre el fotograma origen. Dins és et menú, seleccioneu l’opció Propietats. Un cop allà, esculli la solapa d’interpolació i l’opció Forma d’al menú desplegable. Un cop ajustats els paràmetres de la interpolació, faci un clic a “OK” i la interpolació de forma apareixerà a la timeline, representada per una fletxa que uneix els fotogrames d’origen i de destinació sobre un fons groc. A Per realitzar una interpolació de moviment cal que cap dels elements de l’fotograma origen o destinació estiguin agrupats, o siguin un símbol.
Creant símbols animats a Ara que ha après a fer animacions en Flash, estarà en disposició de crear símbols animats. un símbol animat és un símbol com un altre qualsevol, amb l’excepció que el seu timeline inclou diferents fotogrames que generen una animació.
Per crear un símbol animat, creï un nou símbol, utilitzant menú Insereix > nou símbol. Un cop a la pantalla de creació de el nou símbol, observi que aquest té una timeline pròpia. Utilitzeu aquesta timeline per crear l’animació que desitja. en acabar aquesta animació, torneu a a la timeline principal i observi en la llibreria que, hi ha un nou símbol amb l’animació que acaba de generar.
Creant botons
Un botó és un símbol especial les instàncies tindran la peculiaritat de ser capaços de recollir esdeveniments de l’usuari . Aquest tipus d’elements permetran realitzar funcions quan l’usuari els premi, o passi per sobre d’ells. D’aquí a un símbol botó pot definir quatre possibles estats de botó: de 1) A dalt: és l’estat original de botó, l’aparença que tindrà quan l’usuari no estigui interactuant amb ell. De 2) Sobre: estat que mostrarà el botó quan l’usuari passi amb el ratolí per sobre d’ell. de 3) a baix: estat que mostrarà el botó quan l’usuari premi el botó. de 4) Encert: aquest estat no s’arriba a visualitzar mai. El seu objectiu és definir l’àrea d’influència de botó, és a dir, la zona en la qual el botó serà sensible als esdeveniments de l’usuari. En botons els estats visuals continguin elements gràfics molt petits, aquest últim estat es pot utilitzar per definir una àrea d’influència gran, de manera que a l’usuari li sigui més fàcil interactuar amb el botó.
Per crear un símbol botó, creï un nou símbol utilitzant menú Insereix > nou símbol …, triï el tipus de símbol botó. A la timeline de el nou símbol, creu un fotograma clau per a cada un dels quatre estats de el botó. En cada un d’aquests fotogrames claus, defineixi l’aparença que desitja per al botó en cada moment.
Un cop definit el botó, pot utilitzar instàncies d’aquest per realitzar accions dins de la pel·lícula, com parar la reproducció, anar a una altra escena de la pel·lícula, o accions més complexes utilitzant actionscripting, que és el mini llenguatge de programació propi de Flash 4.0 a Tipus d’instàncies a Com s’ha vist, pot utilitzar instàncies dels símbols emmagatzemats a la llibreria, de manera que cada canvi realitzat en el símbol original, actualitzi totes les instàncies de l’símbol al llarg de la pel·lícula. Hi ha tres tipus de símbols que es poden generar en Flash 4: gràfics, clips de pel·lícula o botons. Ara bé, indistintament de l’tipus que s’hagi definit per al símbol original, qualsevol instància de qualsevol símbol pot ser tractada de manera diferent en la pel·lícula. Així, pot tenir la instància d’un símbol gràfic tractada com si fos un botó, en aquest cas serà capaç de recollir esdeveniments de l’usuari.
Les diferències que hi ha entre els tres tipus d’instàncies possibles i per què utilitzar unes o altres són les següents : a 1) Botó : una instància tractada com botó serà l’única que pugui recollir esdeveniments de l’usuari i executar una sèrie d’accions associades a aquests esdeveniments. de 2 ) gràfic : una instància tractada com gràfic pot ser qualsevol element, ja sigui estàtic o animat, que es vagi a incloure més d’una vegada en la pel·lícula. Les instàncies gràfiques de símbols animats es reprodueixen en consonància amb la timeline principal, el que vol dir que , si la timeline s’atura l’animació de la instància també es pararia . De 3 ) Clip de paper a