Diferència entre indústria i mercat en el sector dels videojocs

Els conceptes “indústria” i “mercat” poden semblar iguals, però en realitat no ho són. En el camp de les arts creatives (com la il·lustració, l’animació o el disseny gràfic) també hi ha una diferència clara. Però no sempre és fàcil d’entendre! Per això, avui anem a analitzar quina és la diferència entre indústria i mercat el sector dels videojocs: un exemple que t’ajudarà a comprendre com funciona aquest àmbit.

Diferència entre indústria i mercat: què és cada cosa

Per començar a acotar la diferència entre indústria i mercat en el sector de les arts creatives, en primer lloc hem de tenir clar què significa (ia què es refereix) cadascun d’aquests termes. La indústria és el conjunt d’operacions realitzades per produir un bé de consum. En l’àmbit que ens ocupa, per exemple, parlaríem de la “indústria de l’animació”, la “indústria de l’videojoc” … Es tracta d’un terme genèric que designa el conjunt d’empreses i professionals que es dediquen a crear aquests productes.

el mercat, per la seva banda, es podria definir com l’àmbit on es produeixen l’oferta i la demanda dels productes generats en la indústria. La economista mexicana Laura Fischer, per la seva banda, ens ofereix en el seu llibre “Màrqueting” una definició més concreta i fàcil d’entendre: “el mercat està format pels consumidors reals o potencials d’un producte o servei”. Portat al nostre àmbit, parlaríem del “mercat de l’videojoc”, del “mercat de la il·lustració”, etc. És a dir, es tractaria del conjunt de persones que compren o lloguen videojocs; dels que adquireixen llibres il·lustrats; o dels espectadors que van a el cinema per veure produccions d’animació, les lloguen o les consumeixen a través de plataformes de TV.

Mercat real i mercat potencial, per què ens interessen?

Pot ser que t’hagi cridat l’atenció la diferència que marca la economista al seu llibre. Tots els experts estan d’acord que el mercat es divideix en dos grans grups: el real i el potencial. I per a les empreses (productores d’animació, estudis, agències de disseny gràfic, editorials …), tots dos són igualment importants.

  • El mercat real està format per els clients que ja consumeixen els productes habitualment. Parlaríem en aquest cas dels fans dels videojocs, que inverteixen en la seva afició de forma periòdica i estan a la diana de les novetats.
  • El mercat potencial el componen aquelles persones que encara no consumeixen els productes o serveis, però és probable que ho acabin fent. Per exemple, en el nostre àmbit podríem parlar dels que van a les fires de videojocs per curiositat, i acaben enganxant; o dels que en algun moment s’han sentit atrets per aquest món … I estan cada vegada més a prop de convertir-se en fans o en col·leccionistes.

A totes les indústries els interessa que creixi el mercat on operen. I per això, el quiz de la qüestió està en convertir els clients potencials en clients reals per després fidelitzar-los. Quin és el secret per aconseguir-ho? No hi ha una fórmula màgica, però està clar que un factor essencial és el disseny i el llançament de nous productes amb els màxims estàndards de qualitat. En aquest sentit, en ESDIP ens preocupem de formar els millors professionals de les diferents indústries artístiques (il·lustració, animació, disseny gràfic i disseny de videojocs, entre d’altres), assegurant-nos que a el terme dels seus estudis arribaran sens dubte aquests estàndards.

Diferència entre indústria i mercat: dades i percentatges

Normalment, les dades sobre la importància d’una indústria dins l’economia d’un país es mesura pel percentatge de l’PIB que ocupa. Per exemple, segons un estudi de AEVI (Associació Espanyola de Videojocs), al nostre país la indústria de l’videojoc equival a l’0,11% de l’PIB espanyol. A més, dóna feina a 9.000 persones de manera directa, amb un impacte total sobre l’economia de 3.577 milions d’euros i 22.828 llocs de treball.

d’altra banda, quan parlem de mercat dels videojocs les dades que manegem solen ser dos: el percentatge de creixement pel que fa a l’any anterior i les xifres totals de negoci. És a dir: quants diners ha facturat la indústria de l’videojoc durant l’any, i en quin percentatge és aquesta quantitat superior a la facturada a l’any anterior.En el camp de l’videojoc, però, es pot donar (i de fet, l’any passat es va donar) un cas paradoxal: és possible que la facturació baixi, però que no obstant això el mercat creixi. Com pot ser?

Molt senzill: no és el mateix parlar de facturació que d’usuaris. Segons dades de AEVI publicats al web Molt Canal, el 2019 “el consum de videojocs a Espanya va experimentar un retrocés de l’3,3% respecte a 2018”, si bé va augmentar les seves bases “fins als més de 15 milions d’usuaris, marcats principalment per una progressió de l’6,6% a través del mercat digital “. És a dir: els espanyols van gastar menys en videojocs i consoles, però va pujar el nombre de jugadors. A l’sembla, la raó està en el pròxim desembarcament de la nova generació de consoles de Sony i Microsoft … Els jugadors no van comprar el 2019, a l’espera de l’arribada de les “estrelles”.

T’interessa formar part d’aquest sector? Anima’t a entrar!

La diferència entre indústria i mercat en el sector dels videojocs, per tant, queda clara. La indústria es fa a la producció de videojocs, mentre que el mercat se centra en les activitats (compra i venda) que es realitzen amb aquesta producció. i com veuràs, es tracta d’una indústria florent que gaudeix d’un mercat dinàmic, que no deixa de créixer . Estàs a punt per entrar a formar part d’ella? Llavors, només ens queda donar-te un consell: forma’t amb els millors.

El Curs de Disseny i Creació de Videojocs et convertirà en un dissenyador professional, capaç de donar vida als universos més espectaculars i llest pa ra treballar en qualsevol equip, estudi o productora. La indústria actual necessita professionals formats, amb bones idees i domini de les tècniques i les eines. Tu pots ser un d’ells!

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *