Antonio Moon’s (Català)

001

Els pits oscil·len. Ells cauen i es poden moure. Al llarg dels anys, molts jocs han intentat emular el comportament dels pits. Fins i tot hi ha un terme per a això: “Breast physics”.

Si has jugat a jocs que tenen física en els pits, probablement hagis vist el poc comú que són els jocs que mostren els pits com realment es mouen: bosses de greix afectades per la gravetat. en canvi, és més probable que un joc representi els pits com globus d’heli que tenen les seves pròpies ments i forces gravitatòries. Certs jocs han fallat en mostrar els pits realistes tan àmpliament que algunes persones semblen convençudes que la mala física dels pits és el resultat de l’sexisme o d’una indústria a la qual li agrada objectivar a les dones. He vist conjectures injustes sobre si els desenvolupadors han interactuat o no amb pits de la vida real. He vist persones dir que els desenvolupadors simplement no saben com caracteritzar adequadament a les dones en els jocs, i que l’oceà de jocs de pits poc realistes és el que passa quan tenim tan poques dones que desen volupen jocs (per sort això va canviant).

Alguna d’aquestes afirmacions és certa, em vaig preguntar? Moltes persones teoritzen sobre per què els jocs sovint presenten una mala física dels pits, però hi ha poca informació sobre el procés real de creació de pits. Després d’analitzar-se una mica, vaig descobrir que molts desenvolupadors aficionats semblaven tenir un veritable problema per descobrir com abordar la física dels pits en els seus jocs. Hi ha una quantitat sorprenent de publicacions i tutorials en els fòrum on les persones discuteixen les millors maneres d’aconseguir una bona física dels pits en línia. Una persona fins i tot va crear una presentació de Powerpoint en quatre parts titulada “The Quest for Boob Jiggle In Unity”. Les persones han desenvolupat eines especialitzades perquè altres desenvolupadors les utilitzin, per ajudar a desmitificar l’enigma que és “com funcionen els pits”.

ADVERTÈNCIA :: continguts NSFW

001

El 1992, es va llançar un joc de lluita anomenat Fatal Fury 2. Fatal Fury 2 en realitat tenia algunes peculiaritats notables: era un joc d’aspecte magnífic que permetia als jugadors fer “moviments de desesperació” quan la seva barra de salut estava baixa, i els va donar als jugadors l’oportunitat de sortir de l’perill ràpidament a través d’un mecànic.

Però siguem realistes. Una de les contribucions de Fatal Fury 2 a l’mitjà va ser que va ser el primer joc que va introduir un personatge amb pits que es van moure pel seu compte.

001

conegut com Mai Shiranui, aquest personatge és famós per tenir pits molt animats. Encara Fatal Fury pot no ser una gran franquícia en l’actualitat, el seu llegat està molt viu: molts dels millors jocs de lluita inclouen un efecte de jiggle similar:

01 02
01 02

Quan els desenvolupadors no inclouen la física dels pits , no és infreqüent que els jugadors experts prenguin les coses en les seves pròpies mans a través de modding. Un tipus popular de mod de Skyrim afegeix la física de pits més robusta a el joc de fantasia:

001

Quan es tracta de la física dels pits, el joc més famós de tots ha de ser Dead or Alive. Si bé la física dels pits podria ser només una “característica” menor en els jocs que he esmentat anteriorment, per Dead or Alive, la física dels pits s’integra en la identitat de el joc. Aquest èmfasi podria donar-li als jocs una mala reputació , com diu Mike Fahey en el seu article sobre Dead or Alive, ja que els fanàtics troben molt per estimar en la forma en què es juga, alguns dels quals no tenen res a veure amb els pits. Tot i així, no pots realment divorciar-te de Dead or Alive per les física dels teus pits.

001

en els darrers anys, els desenvolupadors han creat motors personalitzats per a dotar de físiques realistes als pits. Com és l’exemple de Tera Online, amb un motor de físiques integrat en el seu joc. Creant realment físiques realistes amb la seva algoritmes de prevenció de gravetat i girs.

01 02

Però últimament, qui té la pole és Senran Kagura i no per realisme sinó per exageració. Potser no pels desenvolupadors, sinó pels usuaris, es aquest donant mes bombo a aquest esperpent.

001
01 02
01 02
01 02

Bàsicament, en un joc modern amb gràfics 3D, cada personatge té un model. A sota de les textures que les cobreixen com una “pell”, aquests models estan formats per “ossos”, que es poden manipular perquè el personatge pugui moure. La quantitat d’ossos que un personatge pot tenir depèn de el motor gràfic de el joc; Certs motors permeten més ossos que altres. La quantitat d’ossos que té un personatge també depèn de la quantitat total de personatges que es processen en un moment donat: com més personatges hi hagi, més rendiment hi haurà en el maquinari que estigui processant el joc, de manera que hi haurà menys ossos en cada un d’aquests personatges. (Afortunadament, la vida real no funciona d’aquesta manera!)

001

Després estan els fps, depenent del que esta que siguin i el seu recompte, passés el següent.

001

Tots aquests ossos estan preparats per ser animats a través d’un procés anomenat “pesat”. El pesat permet als desenvolupadors determinar en quina mesura es pot moure un model i com. els pits generalment no es mouen per la seva pròpia voluntat, es mouen en reacció a una altra cosa, a l’igual que els cabells i la roba. Si un desenvolupador vol que els pits es moguin, és probable que “manipulin” el àrea de el pit d’un personatge. La forma en què es mouen els pits depèn de la quantitat d’ossos que hi ha a l’àrea de el pit: quan tots dos es mouen a l’uníson, és probable que el pit de la model tingui una sola articulació. Si tots dos pits es mouen de forma independent, és probable que el pit tingui al menys un parell d’ossos amuntegats.

001

“Mecànicament, els pits s’ancoren fora de l’pectoral però s’enrotllen i es connecten a l’espatlla, de manera que es retiren quan les clavícules es mouen”, va dir Tim Dawson, un desenvolupador independent que va treballar anteriorment en jocs com lA Noire.

Una vegada que els pits estan manipulats, els desenvolupadors poden afegir la física dels pits de diverses maneres. El moviment dels pits pot ser dictat per un sistema de simulació que permet als desenvolupadors afegir “ressorts” als pits. Aquests ressorts prenen moviment i el fan servir per determinar quant s’ha de moure alguna cosa després que un personatge salta cap amunt i cap avall. Els molls ajuden a que els pits segueixin movent-se fins i tot després que un personatge es quedi quiet. Si un personatge té dos ressorts, un podria usar-se per determinar a quina distància s’allunya l’estern, i un segon ressort pot controlar la desviació de el pit del seu punt de partida. Després, a més de tot això, els desenvolupadors poden afegir un efecte d’amortiment que determina el temps que triguen a assentar-se els pits.

“Imagina a el personatge de peu”, va dir Dawson. “El moviment sobtat faria que els ossos del pit baixessin. Després, quan el personatge arriba a la seva alçada de peu, els ossos es recuperen, es llancen cap amunt lleugerament, després tornen a baixar i descansen. Això seria un rebot dels procediments i s’assentarà. La resta només ve de pensar-: quant pesen probablement, què tan ben recolzats estan? “

01 02

tot i així, seria una exageració suggerir que la física no realista dels pits és simplement el resultat de deficiències tecnològiques. la física dels pits és una opció, després de tot, i no tots els jocs els implementen.

Un desenvolupador i antic professor meu a què anomenaré “Solid Snake”, em va explicar sobre una situació en què els pits havien sortit malament i no era el resultat de limitacions tecnològiques. Solid Snake em va dir que el seu estudi estava molt preocupat per la seva representació dels pits. Tot i així, hi va haver entrebancs en el camí. El antigament havia treballat en projectes de recreació de òrgans sexuals, entre altres coses.

Desprès de la meva interest em mostro en una classe com animar pits, sense excedir-se.

“El primer que vaig notar quan estava animant els pits és que els mirava, i simplement no es movien d’una manera que fos fins i tot remotament natural “, va dir Solid Snake.

” Recordo haver-li dit: ‘Els pits s’estan movent malament’. I recordo que li vaig preguntar directament: “Has vist moure els pits? Realment has vist moure els pits?”

És probable que l’animador en qüestió hagi vist pits abans. El que cal recordar és que , en realitat, és molt difícil recordar com es mouen realment els pits. Com un Breast Haver ™ amb targeta, fins i tot hauria de comprovar com actuen els meus pits abans de poder mesurar-los adequadament en un joc. No cal dir que el treball d’un animador és resoldre això. Per això sempre ha de tenir referències.

001

A l’igual que amb les físiques dels culs.

01 02 02

A la fi de la classe, tregui això.

UE4 physics breast from Moon on Vimeo.

Independentment de si un estudi busca realisme o bel ralesa digital, encara hi ha pits de videojocs que llueixen bé i pits ridículs. Els desenvolupadors de jocs poden fer algunes coses per ajudar a girar més cap al primer.

“Només executeu-lo amb algunes persones, executi les animacions d’altres persones”, va dir Solid Snake. Solid Snake em va emfatitzar que això era particularment important si l’estudi no té moltes dones.

També val la pena considerar quins tipus de pits té el joc en exhibició. Solid Snake va assenyalar que hi ha una diferència entre els pits naturals i els pits augmentats. el tipus de cos específic d’una persona també pot influir en com es mouen els pits. Algunes persones són més grans que d’altres, i això afecta la forma en què es mouen els seus pits. Algunes persones tenen pits situats a diferents alçades en els seus cossos. Algunes persones tenen pits més brillants que d’altres. La llista continua. “Fins i tot els millors pits naturals absoluts tenen algun enfonsament”, va dir Solid Snake. És important que els desenvolupadors pensin en aquestes coses, si estan interessats en una millor física dels pits.

Una altra cosa que Solid Snake va suggerir va ser que els estudis de desenvolupament fessin ús de la pornografia, en particular les revistes més antigues. De Veritat. Aparentment és genial per a material de referència.

“una oportunitat realment bona per veure, ‘on és col·locat el mugró? On és la línia en el pit? Quina és la corba sota?’

“No que els pits hagin de ser realistes en els jocs, llevat que això sigui el que busquen … però els haurien de ser conscients que si els pits es mouen d’una manera estranya, llavors es converteix en una cosa extraordinària. vall per a dones “.

Amb aquestes coses en ment, potser els jocs poden millorar en la representació dels pits. I quan això passi, potser la indústria de el joc pugui passar a descobrir el misteri que és … la física dels ànecs.

001

. \ Moon

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *