Alguns problemes entorn alconcepto de música interactiva.

  1. Disseny i Comunicació >
  2. Publicacions DC >
  3. Quaderns de el Centre d’Estudis de Disseny i Comunicació Nº24 >
  4. Alguns problemes entorn alconcepto de música interactiva.

Varela, Daniel

Quaderns de el Centre d’Estudis de Disseny i Comunicació Nº24

Quaderns de el Centre d'Estudis de Disseny i Comunicació Nº24

ISSN Impressió 1668-0227ISSN Online: 1853-3523 DOI: https://doi.org/

Assaigs

Any VII, Vol. 24, agost 2007, Buenos Aires, Argentina | 100 pàgines

descarregar PDF veure índex de la publicació

Veure tots els llibres de la publicació

compartir a Facebook

a

Llicència de Creative Commons Aquesta obra està sota una Llicència de Creative Commons Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

aquest article es proposa assenyalar aspectes històrics i actuals sobre la creació musical amb mitjans electroacústics. Així mateix, es desenvolupen idees vinculades a distingir entre l’ús de la tecnologia com a concepte lineal en contraposició a una

Sobre música i tecnologia a Al principi van ser les dues grans tradicions: l’escola francesa de música concreta fundada per Pierre Schaeffer i l’estudi de música electrònica de la WDR a Colònia, Alemanya dirigit per Herbert Eimert i de què sorgissin els Estudis de el jove Stockhausen.

Poc després va prosperar el model nord-americà de Princeton Columbia i en les dècades següents vindria l’imperi dels laboratoris com l’IRCAM de París i Stanford a Califòrnia. Quan cap a fins dels anys quaranta Pierre Schaeffer iniciava formalment la història de la música concreta, poc s’intuïa sobre el curs dels esdeveniments sonors algunes dècades més tard.

La música basada en sons “de l’món natural” i processada amb els equips electrònics de llavors seria un fèrtil terreny d’experimentació compositiva. Una cosa després, la música generada totalment amb procediments electrònics a Alemanya i Estats Units intentarien anar més enllà gràcies als desenvolupaments científic – tècnics assolits en els laboratoris
de so. a

Aquestes músiques després s’agruparien al gran capítol conegut com “electroacústica”, una denominació més àmplia per categoritzar múltiples variants de composició amb un comú denominador: el valer-se de la generació, processament i / o manipulació per mitjans electrònics. Així com el que va succeir amb les músiques de l’avantguarda acadèmica contemporània, les recerques electroacústiques van caure ràpidament en el parany de l’modernisme més ortodox.

La falsa idea que l’acumulació i desenvolupament (quantitatius) de la tecnologia donarien per se una resposta “definitiva” als problemes de la creació sonora va fer estralls en la música de bona part de l’Segle XX i sembla projectar-se cap al nou mil·lenni.

la falsa relació entre desenvolupament tècnic i suposada qualitat musical va tenir (i encara té) que suportar-se en infinitat de composicions i grans festivals internacionals de música on segueix confonent el mitjà amb el missatge. Per a molts compositors i institucions, el desenvolupament de programes d’ordinador o la creació d’eines per a la síntesi de so; assegurarien un estat de control total sobre cada paràmetre compositiu.

En molts d’aquests exemples musicals, és molt suggestiu el fet de trobar formes de n arrativa i construcció absolutament clàssics. Més enllà dels materials gairebé “ruidísticos” i de la sofisticació de processos electrònics o informàtics, solem trobar-nos amb exposició de sons sotmesos a desenvolupament i variacions o jocs d’antecedents i conseqüents propis de la forma sonata. Aquesta música basada en el control té el seu propi públic i una legió d’estudiants i compositors ben disposats a continuar els pitjors aspectes de la uniformitat “modernista”.

a tall d’exemples, vénen al cas dels programes dels festivals de música electroacústica de Bourges (França) i gran part de la producció de centres com el CCRMA de Stanford (USA) o l’IRCAM de París. Seria obtús qualificar de reaccionària a tota la música que es produeix en aquests centres, però les excepcions no fan més que confirmar la regla: el progrés no és un concepte quantitatiu ni lineal com ho suposen els que creuen garantir resultat sonor aplicant fórmules de laboratori. Un altre dels problemes és el que rau en la superposició art – ciència – tècnica.

Molts artistes semblen enlluernar-davant la novetat oferta per cert tipus d’instruments, programes o artefactes quan el problema és “tenir alguna cosa a dir” en termes d’una estètica, d’idees o simplement d’una experiència sensorial.

el paradigma seria associar recursos tecnològics a l’concepte de suposada avantguarda o experimentació artística i l’error no va trigar a arribar sota de la forma de nou conservadorisme. Els anys van aportar híbrids anàlegs-digitals, samplers , sistemes amb intel·ligència pròpia, programes en temps real -com els MAX i HMSL- i la llista segueix.

la resultant accessibilitat de la producció d’instruments va fer possible que cada autor s’identifiqués amb els mitjans i procediments que millor el representaven. Per a aquesta elecció, necessàriament, el compositor ocupa un espai ideològic, articulant coneixement, afectes i valors. a

Ordinadors que en algunes mans són instruments d’un classicisme mozartià dóna n molt diferent resultat en músics com Charles Dodge o Roland Kayn, vigents des de fa més de 25 anys. Els dispositius de David Tudor involucren atzar, alta i baixa tecnologia costat d’idees científiques en un marc fet a casa.

Les respostes són tan variades com compositors existeixen: Michel Redolfi des del CIRM de Niça considera electrònica i ecologia al costat de músics que toquen sota de l’aigua. El Birmingham Electro Acoustic Sound Theatre que inclou a l’notable Jonty Harrison utilitza dramatisme, espai, dispositius i instruments en una singular proposta. Per al segell canadenc Empreintes Digitals és vàlida la solidaritat amb músics de rock, cosa que cristal·litzen en la distribució cooperativa de discos a l’igual que el segell acusmàtic francès Metamkine.

Aquests exemples són tendenciosos. Es van incloure ressaltant la seva condició inquieta davant els supòsits universalistes de la tecnocràcia com un fi en si mateix.

L’avantguarda històrica esdevinguda a principi rector inamovible respon a la mateixa operació intel·lectual de el classicisme. L’acumulació d’aparells és igualada de manera pervers a certes nocions lineals d’evolució. Els compositors al voltant de l’segell californià Artifact (Ben Azarm, Mark Trayle, Chris Brown, Jim Horton) generen dispositius que interactuen a provocant moviments d’enèrgics gestos. L’Studio for Electro Instrumental Music d’Amsterdam produeix alternatives considerant les necessitats expressives i tècniques de cada músic.

Fundat el 1968, té en el seu actual director Michel Waisvisz un dels seus millors exemples. Els seus instruments Crackle box dels ’70 van derivar en estranys sensors activats des dels seus mans i que actualment encoratgen les seves experiències de mostreig sonor en viu o la Sensorband, que utilitza insòlits instruments com The Net, una xarxa de sensors de 40 a metres quadrats connectats a dispositius digitals.

Altres músics usuaris dels seus propis troballes són Nicolas Collins, Joel Chadabe, Laurie Spiegel i Ron Kuivila, cadascun amb expressions individuals i en diferents circuits. Més enllà de la tecnologia, persisteix l’interrogant de l’ús donat als mitjans en les obres de James Tenney, Jerry Hunt, Dick Raaijmakers, Richard Teitelbaum, Marianne Amacher, Nicolas Collins o Zbigniew Karkowski. Alumnes de composició i músics professionals critiquen de superficials a altres que creen Xat amb una actitud més prejudicis.

Amb l’argument de no ignorar els aspectes físics del so, alguns passen setmanes dissenyant sons i plans formals que intenten predir una peça fins a fraccions de segon, considerant els mitjans com a alliberadors a del seu compromís amb els instrumentistes ineptes.

Des de fins dels anys ’60, nombrosos músics van decidir experimentar valent-se de les noves tecnologies però tractant de desprendre d’un concepte de creació tancada que reproduís l’ensenyament (i la música ) acadèmica. Alguns grups com Música Elettronica Viva, Sonic Arts Union, ONCE Group, el Sant Francisco Tape Music Center i AMM van prendre les possibilitats de l’electrònica per oferir un món sonor més ampli.

En aquests grups, la possibilitat de crear amb estructures obertes i improvisades, se sumaria als sintetitzadors i amb aquests, el so podria modificar-se en directe gràcies a tocar els oscil·ladors com si es tractés d’un instrument més. Per aquells anys, tota una nova generació de músics s’obria a formes de creació menys autoritàries que les ensenyades en els conservatoris.

L’intent d’allunyar d’una música serial ja descoberta com a nou “oficialisme” de la música contemporània va derivar en la creació d’instruments electrònics creats pels propis músics.

Instruments que poguessin executar-se i que oferissin noves possibilitats més enllà de ser una novetat anecdòtica.La idea d’iniciatives musicals igualitàries i obertes a una participació accessible de qualsevol interessat va ser ben compresa pel constructor d’instruments, filòsof i músic experimental belga Godfried- Willem Raus quan va fundar el projecte Logos en 19681. Part d’aquesta història és la que deriva en les actuals eines de música (i art) interactiu en què el desenvolupament de la ciència i la tècnica ofereix alguna cosa més que curiositats. a

Així com hi ha institucions vinculades amb desenvolupaments més formals o acadèmics, un altre tipus d’iniciatives saben generar un clima de creació més fructífer. La música electroacústica amb caràcter més vital i obert no hagués estat possible sense el concepte de música “electroinstrumental” encunyat pels holandesos entre els tardans ’60 i primers ’70. A

La qüestió de la interactivitat Xalet en 1967, es va fundar a Amsterdam el Steim 2 (estudi de música electroinstrumental) i el 1970 va néixer el col·lectiu Het Leven a l’Haia. Tots dos organismes van considerar fer una música en què els instruments electrònics no fossin totemitzats. a partir d’aquest principi, les invencions electròniques serien eines d’una música capaç de veure més enllà dels seus propis límits. Els instruments electrònics podrien utilitzar d’una manera més “tàctil” i les obres freqüentment s’incorporarien aspectes visuals, fílmics o francament multimèdia dirigits a una experiència integradora.

Els aspectes tècnics estarien en funció de l’experimentació en les formes i els continguts de les obres arribant fins i tot a una sobreabundància d’informació com en les peces de Gilius van Bergeijk, Dick Raaijmakers i Victor a Wentink. El cas de Steim té molt més projecció ja que continua fins avui. Cap a 1973, l’inventor d’instruments Michel Waisvisz va començar a experimentar en dispositius electrònics sensibles que responguessin a el toc amb les mans.

Així va ser creat el Crackle box i els Crackle synthesisers, uns aparells amb petites peres de goma que responien amb diferències de voltatge (i so) a la pressió feta amb les mans. La idea darrere de Steim va ser la de crear instruments a adaptats a les necessitats expressives (o inventives) de cada músic, fent que el so electrònic no fos una fórmula estàndard creada en un laboratori. El Steim ha mantingut una postura crítica cap a les músiques electròniques més formalistes i ha posat l’èmfasi en els usos pràctics dels descobriments tècnics.

La idea d’una música electro – gestual, capaç d’adaptar-se a situacions de concerts o d’incorporació a altres arts escèniques va créixer molt més amb l’adveniment dels ordinadors. Així, el desenvolupament de maquinari i programari en el Steim es va enriquir amb la creació de dispositius digitals, interfícies i controladors físics (el clàssic instrument The hands, creat per Waisvisz) en un ambient obert a la consulta i intercanvi d’idees amb els propis usuaris dels instruments. Waisvisz va ser el motor necessari per al creixement de l’Steim.

A partir de 1981 va ser director de l’estudi i, gràcies a la seva iniciativa, es van incorporar músics que van generar solucions personalitzades a determinats problemes de la creació amb mitjans electrònics. La llista és molt àmplia, però podem a esmentar entre els artistes més especials a George Lewis, Martin Bartlett, Clarence Barlow, Nicolas Collins, Laetitia Sonami, Jon Rose, Chris Brown o Joel Ryan.

l’estudi està en plena i permanent activitat, a més d’oferir algunes de les seves invencions a la venda; el Steim compta amb un increïble museu de l’tipus “prohibit no tocar”. Aquest Electro Squeek Club és un mostrari de el tipus d’instruments que es poden demanar a l’Steim.

A més de tota la gamma de Crackle boxes apareixen insòlites creacions com l’Office Organ (un ordinador adaptat com si fos una mena d’òrgan) el Dance – o – Matic en què la persona s’introdueix en una cabina i pot controlar ritmes tirant de cintes al sostre alhora que amb seus propis moviments de ball, i altres rareses com el Offbeat Mystery Mirror i la Cadira Sónica.

Aquestes invencions i el marc d’una filosofia en la qual el tecnològic estigués fortament lligat al expressiu, han estat cabdals per al desenvolupament de la música interactiva … una música en què s’utilitzen dispositius capaços de “sentir” i respondre a senyals de diferent tipus.

Un senyal musical pot respondre a altres sons, però també pot fer-ho en resposta a llum, moviment o imatges i aquest és el camí assenyalat per Steim i per molts altres creadors. En el cas més clàssic, el performer – programador es dedica a respondre en temps real als senyals que un instrumentista genera amb la seva execució.La imatge més simple podria semblar la d’un acompanyament robòtic a un instrument, però aquest àmbit primigeni ja ha estat excedit per avanços en els programes i dispositius informàtics que han ampliat la velocitat, quantitat i qualitat de processos.

Programes com MAX / MSP permeten operar amb so i imatge en temps real ia partir d’una determinada “senyal” que entra a el sistema, es poden respondre / generar-se una sèrie de gestos amb divers grau de complexitat. Creat a mitjans dels anys vuitanta per Miller Puckette a l’IRCAM a instàncies de l’empresa Macintosh, aquest sintetitzador en temps real complia amb el treball de processar senyals a través de connectar diferents objectes.

MAX comprèn una àrea bàsica de fonaments en la que es treballa sobre els tons, les envoltants, la ruta dels senyals; una àrea de síntesi sonora; una àrea de sampling o mostreig que permet prendre i modificar informació; àrees de control MIDI i d’anàlisi física de l’són anat. Les eines es completen amb un capítol dedicat a l’processament a sigui per delays, feedback, filtres. Gràcies a l’obtenció de processadors cada vegada més potents, la velocitat en què s’efectuen les operacions és gairebé instantània de tal manera que s’ha superat la imatge de l’acompanyament robòtic que esmentéssim més amunt.

Com amb tota tecnologia, el problema és el “què fer” amb els invents. Una invenció no garanteix els seus usos posteriors, fins al punt que molts cultores de l’electroacústica més acadèmica han criticat a la música interactiva (i a l’MAX / MSP) per considerar-los “rústics” i “previsibles” en el sentit d’un resultat musical caòtic i fora de l’control responsable de compositor.

Més orientats a la síntesi sonora estricta amb eines de l’tipus C Sound, aquells al·lèrgics a l’expressivitat electrònica estan limitats per apreciar el interjoc tecnològic i gestual que ofereixen músics com Richard Teitelbaum. Teitelbaum és un veritable expert en l’ús de l’MAX i combina coneixement tècnic i estratègies improvisatòries que provenen en des dels seus antics dies amb Musica Elettronica Viva. Un veritable magma electrònic capaç de combinar Xat amb altres instruments o amb vídeo com en la seva òpera interactiva Golem (1989-1994).

Un pas més enllà en la interactivitat és el de la incorporació d’elements de vídeo. Els pioners de el vídeo art, Steina i Woody Vasulka van començar les seves investigacions a finals dels anys seixanta i van afermar la seva tasca entre 1971 i 1973 a l’emblemàtic espai novaiorquès The kitchen. Van ser avançats a considerar el poder de la tecnologia digital per crear un art interactiu que anés més enllà d’un ús anecdòtic á la Sci – Fi.

El terreny paral·lel dels estudis en Intel·ligència Artificial i les seves aplicacions a models robòtics o sistemes informàtics van fer que les arts electròniques fossin l’àmbit d’una nova forma de percepció. De fet, el científic nord-americà Marvin Minsky va establir les bases teòriques per als projectes de hiperinstrumentos creats per Tod Machover i Joe Cheng al Laboratori de Mitjans de MIT a partir de 1986. a

Allà, el megaprojecte conegut com Brain Opera va derivar no només en instruments cibernètics, sinó en una sèrie de “objectes expressius” (mobles, controls remots, robes) i d’ambients / construccions capaços de respondre a estímuls. Alguns dispositius creats per a la Brain Opera van incloure la Catifa sensora , l’Arbre rítmic, la Paret gestual i dels Arbres parlants. Tot amb l’objecte de crear un complex ambient d’interconnexions capaços d’integrar automàtica o manualment elements externs a una xarxa d’estructures preexistents.

la capacitat sinestèsica, d’interpenetració entre sentir, veure i / o tocar, es posa a prova a través d’ambients en els quals succeeixen processos electrònics intel·ligents.

Aquesta espècie de teatre electrònic (tal com el defineixen David Dunn i els Vasulka) no ha de ser entès com una mena de video game activat pel públic a la manera d’un sofisticat entreteniment sinó més aviat com una nova classe d’ambient autònom. A partir d’aquest concepte, l’espectador hauria de submergir-se en una altra “hiperrealitat” basada en els codis i la cultura d’aquests organismes tecnològics. Des de 1982, l’artista canadenc David Rokeby ha treballat per crear formes d’instal·lacions interactives. La seva invenció és el Very Nervous System, una conjunció de vídeo càmeres, processadors d’imatges, sintetitzadors i sistemes de so amb què es crea un espai en què el moviment corporal pot crear so. a

Tal com diu el propi Rokeby, es tracta d’una experiència “visceral” amb els ordinadors. Gràcies a aquest principi es poden experimentar a gran velocitat realimentació de loops, exploració de la sensibilitat corporal i so interactiu.És una espècie d’interfase cos – ordinadors, a través de màquines intel·ligents el control total és difícil (i no cal) controlar. El sistema de traducció de moviments en temps real es val d’una càmera que pren el moviment, analitza les dades a l’ordinador i després respon a l’estímul.

Aquest tipus de dispositiu fins i tot s’ha utilitzat en activitats de musicoteràpia en pacients amb malaltia de Parkinson, però el valuós de l’VNS i de la postura de Rokeby a propòsit dels “sistemes de control inexacte” té basament en un rebuig de la idea de control total tant com de la banalització de l’art aleatori (i de l’art mateix interactiu).

per la seva banda, el Steim també ha desenvolupat en els últims anys una sèrie d’eines per a treball amb vídeo i so interactius. el Lisa (Live Sampling) permet una manipulació d’àudio en temps real tant en estudi com per a actuar en directe. el Big Eye és un programa per a Macintosh gràcies a el qual es pren informació de vídeo i es converteix en missatges MIDI, un procés diferent a la realitzada pel Image / INE; un programa que ma nipula en directe imatges, textos, per pel·lícules i informació de scanner. SensorLab, Lickmachine i MidiJoy són només alguns altres noms dels molts invents de l’Steim.

Per si faltava alguna cosa a laboratori holandès, la recent incorporació de la programadora, activista cibernètica i polèmica artista electrònica Netochka Nezvanova és la gota que va vessar el got. NN és un enigma cultural que ha envaït el web a
través de la seva participació agressiva en infinitat de fòrums sobre programació i art electrònic.

El seu nom està curiosament pres d’un personatge de Dostoievski i la seva veritable identitat és un misteri de l’era post digital (alguns dubten si és home, dona o un col·lectiu d’artistes programadors). Els seus escrits estan construïts en una mena de jergafasia anomenada ASCII, un codi que representa l’idioma anglès amb nombres i que fa possible transferir dades entre ordinadors. A el mateix temps, els seus missatges deriven en una mena d’electro dadaista flux de consciència, però Netochka Nezvanova no forma part de l’Steim només per les seves excentricitats. La seva creació, el programa a nat. + 55 + 3d és un complex d’interactivitat vídeo sonora segons el qual, l’entrada i processament de senyals deriva en imatges i so de difícil descripció.

malgrat el to moltes vegades agressiu de NN, al programa nat s’oculta un fort i estrany sentit poètic. Nezvanova adverteix que la música és una forma pura de “tecnologia” humana capaç de travessar qualsevol forma de solipsisme. Pot ser sense paraules, il·lògica, purament emocional, i insegura en el sentit de inaprehensible. Condicions totes que assegurarien la seva condició de ser pont de informació i sensacions entre cervells. Així mateix, NN ha trobat útils a analogies en el món científic natural per argumentar la seva posició davant de la creació electrònica.

Les teories que abunden en conceptes com caos, entropia, o els ja consolidats terrenys de la metateoria i la Ciberfilosofía donen suport les seves idees en on el “oceà informàtic” recordaria processos existents a la natura.

Segons Nezvanova, el macrocuerpo (humà en interfase amb la màquina) envaeix el microcuerpo musical, i la música – tal com el creixement dels organismes biològics – no és destructiva i té relació amb la vida . Els fenòmens naturals i electrònics flueixen en totes les direccions de tal manera que és gairebé impossible distingir la font i l’origen dels mateixos. El contingut i el significat d’aquesta informació es dispersen a punt de conformar un buit silenciós alhora que una saturació per soroll.

Tornant a l’ús tàctil de la tecnologia, el cibertrío Sensorband adquireix una dimensió primal gràcies a la seva música per ordinador basada en controladors per sensors gestuals. Detectors d’ultrasons, infrarojos i bioelèctrics són la base de les performances realitzades per Atau Tanaka, Zbigniew Karkowski i Edwin van der Heide. Karkowski treballa en una mena de gàbia amb sensors que alimenten un sistema amb MAX, Tanaka fa el mateix amb el dispositiu anomenat BioMuse, un sistema que converteix les ones cerebrals, el moviment muscular i dels ulls en senyals que després a deriven en so. L’instrument de van der Heide és un millorament de les Hands de Waisvisz, amb sensors de pressió, distància i moviments.

Parlar de l’creixent terreny de música interactiva pot resultar -com en qualsevol panorama d’una escena inabastable.
Sense anar més lluny, hi ha capítols com els Sound Toys i els sistemes generatius; el vídeo art de Gary Hill; la Cathedral de l’compositor postminimalista nord-americà William Duckworth i l’efectiu Fausto music on line (FMOL) de Sergi Jordà, un programari dissenyat per a l’activitat musical interactiva i col·lectiva de síntesi + composició.

FMOL té la possibilitat d’accés a la base de dades així com de treballar en temps real amb una interfície gràfica. Per cridar l’atenció sobre alguns nous artistes, diré que el duo QfwfQ, format per la compositora argentina Andrea Pensat i el videasta nord-americà Gregory Kowalski estan aprofundint sobre les possibilitats més extremes de MAX / MSP i nat d’una manera ben proper a la inundació informàtica que planteja Nezvanova.

a

Discussió a

El punt, un cop més és decidir què fer amb la tecnologia; de la mateixa manera com el què fer amb els instruments tradicionals. Les possibilitats tècniques i expressives dels nous mitjans són inspiradores, excitants i posen a l’artista davant d’un constant desafiament.

L’ús anecdòtic d’aquests poderosos recursos, només derivarà en una pirotècnia transitòria, de fet es poden veure usos bastant dubtosos de programes de processament d’imatges en àmbits de discoteques i cultures DJ / VJ.

El desafiament va molt més enllà de la novetat tecnocràtica i dels seus usos decoratius. Si els artistes tenen poc a dir (o molt sense fonament), assistirem a la mateixa pobresa de conceptes que malalta als cultores de la Computer Music més acadèmica.

El problema excedeix les crítiques sobre si la música concreta és referencial, figurativa o cinematogràfica. Mentre es critica a la música interactiva o de live electronics de reproduir la situació d’executar instruments tradicionals, l’excés pseudocientífic proposa el càlcul mil·limètric d’una obra en forma micro (so) i macro (forma) estructural. La pseudociència és inevitable quan es disposa arbitràriament l’elecció de materials o quan la manipulació de l’
so obeeix a un artifici formal que pretén justificar el judici de valor estètic.

A l’igual que amb les músiques instrumentals, els gèneres (llegiu aquí els mitjans tècnics) no garanteixen una resposta unívoca davant els dubtes de l’acte creatiu. La integració de recursos varia segons els criteris i la ideologia de cada autor; i pot permetre la referència, l’abstracte i el narratiu, el soroll al costat dels fragments melòdics. L’exercici crític contra els models de creació tancada possibilitaria resultats concrets a través d’intuïció, forma, processos i pràctiques que s’assignin als mitjans un paper una mica més restringit: el d’eines.

a

a

Bibliografia a – Bongers, B. (1998). An Interview with Sensorband. Computer Music Journal. 22 (1): 13-24. A – Dede, C. Palumbo, D. (1991). Implications of Hypermedia for Cognition and Communication. International Association for a Impact Assessment Bulletin 9: 1-2,15-28. A – Garton, A. (1996). Towards Generative Sound for Interactive Multimèdia. Centre for Animation and Interactive Media Faculty of Art, Design and Communication. Austràlia: RMIT University. A – Jordá, S. (1999). Faust Music On Line (FMOL): An approach to Realtime Collective Composition on the Internet. Leonardo a Music Journal, 9: 5-12. A – Otten, W.J. (1984). How Not To Be Trapped Into Non-Art. Notes Towards a Definition of Dick Raaijmakers. Key Notes 20, 1984 / 2. Amsterdam: Donemus. A – Robert, J. (1993). Li Very Nervous System de David Rokeby. La technologie des correspondences. Musicworks, 56. Fall. A – Rokeby, D. (1990). The Harmonics of Interaction. Working with the Very Nervous System. Musicworks 46. a – Rowe, R. (1992). Interactive Music Systems. Machine Listening and Composing. MIT Press.
– Scientific American.com (unattributed interview) (1996). Interview with Tod Machover. Disponible a: http://www.sciam.com/interview_directory.cfm a – Varela, D. (1998). Música Electroacústica. Els mitjans no justifiquen la fi. Esculpint Miracles, 15. a – Waisvisz, M. (1978). The Crackle Project. The Need for New Instruments in Music and Theatre. Key Notes, 2. Amsterdam: a Donemus. A – Wentink, V. (1978). Het Leven, Electro – Instrumental Music. Key Notes, 2. Amsterdam: Donemus. A – Winkler, Tod. (1999). Composing Interactive Music: Techniques a and Idees Using Max. Cambridge, MA (USA): The MIT Press. Referències de llocs web a – MIT Media Lab Website.http://web.media.mit.edu/~tod/ a – Logos Foundation: http://www.logosfoundation.org/index.html a – Michel Waisvisz: http://www.xs4all.nl/~mwais/
– Netochka Nezvanova: http://www.eusocial.com/nato.0+55 http://www.eusocial.com/nn – http://www.m9ndfukc.org a – Steina & Woody Vasulka: http://www.vasulka.org/index.html a

Notes de 1 Logos Foundation: http://www.logosfoundation.org/index.html un notable website amb tots els projectes del col·lectiu belga Logos. Les pàgines de Godfried Willem Raus inclouen els seus seminals articles Gesture Controlled Virtual Musical Instruments (1999-2002) i A Personal story of Music and Technologies (1993). De 2 L’enllaç “resources” conté excel·lents articles per Michel Waisvisz, Netochka Nezvanova i Joel Ryan. http://www.steim.org/steim/

a

Alguns problemes entorn alconcepto de música interactiva. va ser publicat de la pàgina 83 a página88 en Quaderns de el Centre d’Estudis de Disseny i Comunicació Nº24

veure detall i índex de el llibre

a

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *